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VR游戏入门白皮书《The Lab》是如何炼成的?

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8年前

在今年2月Valve总部召开的媒体会上,Gabe Newell表示Valve正在开发三款新的VR游戏,并且是三款新IP的VR游戏。但提起V社的招牌VR游戏,莫过于有“VR游戏入门白皮书”美称的《The lab》。

VR游戏入门白皮书《The Lab》是如何炼成的?-游戏价值论

大部分VR游戏平台的免费游戏,都有一些非常鲜明的共通点:“低成本,用户量巨大,多差评。”很多免费的VR游戏仅为开发团队的试水之作,创意匮乏,粗制滥造,尤其是国内的很多平台上有不少移动游戏移植的内容。而《The lab》这款免费游戏自2016年4月发布至今,拥有近40万的玩家,始终保持99%的好评率,常年霸占Steam VR下载榜三甲。

不仅仅是玩家的好评,一些开发者也对VRZINC表示,《The lab》其实给他们指明了一些游戏设计方向,告诉大家哪些是可以在VR游戏中做的。

事实上,《The lab》同样是小团队的实验性质产品,在行业早期从无到有,摸索而成。

制作的起源和实验

两年前的SDD,该团队做了The Room demo。通过这次尝试他们开始明白,在一个无交互的场景下,该做些什么。随后以此为基础,进一步尝试加入交互的内容,团队开始了名为Secret Shop的探索。在2015年的GDC上,展示了Robot Repair,Aperture Robot Repair(简称Aperture)的演示。

起初,这只是Valve的一个硬件团队,也有一些制作内容的人参与。团队成立的目的在于,通过制作demo来验证硬件,同时作为内容制作者来探索这个领域、学习如何开发VR内容。

和大多数新人开发者一样,刚开始的时候,他们团队并不知道如何去做一款VR游戏。需要在前进过程中不断学习,通过每一次的实验,探寻为什么能运行、什么不能运行背后的原因。

然而这种对于未知的探索,却让开发团队非常兴奋。根据该团队角色技术总监Paul Thuroit的描述,“由于我们的规模很小,我们需要尽可能地重复利用来看看能做出什么。其中一个令人感兴趣的实验是,将你与另一个CG角色放到同一个房间。我们在素材库里找了找,就发现了我们有高分辨率的商人,已经设置好了面部系统和所有其它东西,所以我们就决定在这个的基础上开发。因为是非常早期的阶段,即使是角色实现头部和眼睛追踪用户头显的简单互动,都让我们兴奋不已”。

团队对于未知的探索欲,并保持积极性,是《The lab》最终成功的关键之一。

在Secret Shop中,团队试图开发出非常逼真的素材,并为它构建一条流水线,同时搞清楚哪些在2D中用的小技巧不可以在3D中运用。

在这期间确实发现了一些问题,比如在非常接近目标的时候无法获得视差。另一方面,由于素材需要高性能,帧数稍有降低会立刻令用户感到不适。开发团队需要不断降低它的分辨率使其刚好能够满足高性能,即使是掉了一帧也会改变所有东西。

假想手柄和追踪功能的存在

现在手柄控制和空间定位早就成了标配,然而在GDC 2015展出前,demo是在DK2上做原型,没有手柄也没有追踪系统。事实上,内容是和硬件团队同步工作,在开发内容的同时硬件并没有完成,最后两者差不多同步上线。

他们需要假设手柄、360度追踪的存在,即使当时没有这些功能。为了变通,团队之前将触发器做到了头显上,因此demo中甚至出现了用头去顶气球的情况。

不把所有鸡蛋放到一个篮子

参加完GDC2015并获得成功后,团队得知头显会在一年以内发售,这意味着需要在这一年内将《The lab》完善并推向市场。

因为并不知道什么事最适合VR的,因此《The lab》起初被定义为VR版的Wii Sports。做大量小型的体验,而不把鸡蛋放到同一个篮子。同时根据用户反馈,来吸取经验和教训。

在拥有手柄之后,团队开始尝试气球和弓箭的设计。在探索的过程中,他们发现将传送带做成狗的想法非常好,射出箭或者抛出球,狗跑过去捡回来是个非常有趣自然的交互过程。

Valve游戏成功的另一个重要流程在于贯穿始终的测试流程,《The lab》也不例外。除了内部的每个人都会进行测试,也还会找一些外部人员。甚至在测试用狗取回东西的时候,他们还把年纪还小的孩子带来,结果小孩子看得津津有味。即使完全不懂电子游戏的孩子依旧能够理解这一行为,足以说明这个交互设计的良好。

模拟现实生活的东西 然后做得更好

《The lab》设计的另一个理念在于,尽量模拟现实世界里的、但是能做出更好或更理想化版本的东西,然后把它们放到体验中。

这有点类似形容艺术的源于生活,高于生活。然而这恰恰是《The lab》吸引玩家的地方。

在发售前夕,团队意识到这些小型体验内容还处于各自独立的状态,通过反复讨论和头脑风暴,最终确定模拟实验室的场景。玩家扮演的科学家在实验找到的文物,每个文物都能拉取出它们在虚拟世界里的场景,从而进行体验。

Paul Thuroit强调,“所有东西和体验都是真实的交互,就像你真的在做一件事情。”源于生活的设计除了足够的拟真度,另一个优势在于玩家不需要学习成本,游戏不需要介绍,自然而然就知道如何去操作。

the labValve
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