赶在踏入Q2的节点,部分上市游戏公司搭上最后一班车,陆续公布2018年全年财报。游戏厂商在2018年交出了一份怎样的成绩单?今日(4月3日),葡萄君对64家上市公司的财报进行整理,并从中找到答案。
对于所有游戏厂商而言,他们在2018年经历了一段很艰难的阵痛期,而财报中的数字则精确反映出其阵痛的程度。整体来看,64家上市公司有28家营收出现同比下降的情况,另有11家营收同比增长不超过10%。净利润方面,亏损的上市公司多达18家。
如果按营收来进行排序,得到的排名如下图所示。需要指出的是,名单中除腾讯、网易等少数公布了游戏业务具体营收的公司外,其余公司业绩均参考的是集团营收与利润(以*代指)。腾讯、网易的净利润也是指集团净利润。
35家公司营收超10亿,但9家不及去年同期
以营收来划分,我们可以划分出三个梯队。第一梯队当仁不让归属于腾讯和网易,前者2018年网络游戏收入1040亿元,同比增长6.25%,后者在线游戏净收入也有401.90亿元,同比增长10.77%。
除腾讯网易之外,其余营收超10亿的公司坐稳第二梯队。其中既包括三七互娱、完美世界、刚刚改名的盛趣游戏等老牌厂商,也有类似创梦天地等刚刚上市不久的新成员。该梯队内33家公司中,24家营收同比实现增长,增幅最大的属惠程科技(408.64%),而惠程科技将一部分功劳记在了2017年底收购的哆可梦身上。此外,世纪华通、三七互娱、IGG、巨人网络、网龙等公司的营收同比都超过20%。
而市场环境的变化也让一批公司放慢了营收增速。第二梯队内7家营收同比增长不及10%,9家甚至出现下跌,跌幅甚至超过20%。
第三梯队由营收在10亿以下的29家公司组成。这一梯队于2018年面对的形势更加严峻,仅10家营收同比有所增长,其余公司营收则都在下跌。这或许不难理解,其一,市场马太效应日趋加剧,挤压着一部分中小团队的空间;其二,新品迟迟上不了线,过度依赖老产品拉动营收,但老产品由于自然衰减又无法独挑大梁,营收能力大幅下滑;其三,资本热情消退,并购现象减少,也让个别公司的成绩单显得不那么好看。
近半数净利润不足1亿,最大亏损高达75亿
说完了营收,再来看看净利润。葡萄君在2017年财报汇总时曾提到,当时的50家公司中有38家净利润破亿,9家净利润翻倍。那么今年呢?
按照净利润,各上市公司排行如下:
经整理后我们发现,净利润超10亿的公司共12家,依旧由腾讯、网易领衔,另包括完美世界、猎豹移动、IGG、巨人网络等知名厂商。但需要指出的是,该阵营中5家厂商的净利润同比遭遇下滑。
净利润1-10亿的公司有21家,这意味着共33家厂商净利润破亿,略低于去年同期表现。除此之外,7家出现同比下跌的情况,这些有一定资本的厂商日子也开始不太好过。
之后的成绩更为惨烈。多达31家上市公司净利润不足1亿,17家甚至在亏损。名单中,天舟文化、拓维信息、奥飞娱乐、中南文化、聚力文化、掌趣科技、天神娱乐的亏损额超过10亿,最大亏损出现在天神娱乐身上,为75亿。
从2017年净利润10.15亿,到2018年亏损75亿,天神娱乐的成绩单让人大跌眼镜。事实上,天神娱乐的业绩下滑从今年1月底的业绩预告就有所体现,公告中,天神娱乐在商誉减值一项填下了48.14亿的预估数字,这也是业绩大幅下滑的一大原因。不只是天神娱乐,过去一年商誉减值也在不少游戏公司身上集中爆发。
业绩断崖式下滑,离不开这几个因素
或许不少人还记得1月末各上市公司预告业绩亏损时,提到的“商誉减值”这个词。
举例来说,上市公司100万斥资并购一个可辨认净资产公允价值10万的游戏企业,剩余90万便被称为商誉。如果游戏企业不能创造出90万的价值,那么商誉就会出现减值。
证券日报曾报道称,截至1月30日两市共有130家预告首亏,其中110家与商誉减值关联,较去年同期翻了近三倍。而在本文上述名单中,有15家公司提及了商誉减值给财报带来的影响,所预计的商誉减值金额少则数百万,多则几十亿。这其中也有一小部分公司则没有公开披露具体的减值金额。
如下图所示,15家公司均为A股上市公司,他们均曾有过大手笔的并购行为:
比如聚力文化在2016年收购苏州美生元100%股份,形成商誉超30亿元;中南文化自2011年以来因非同一控制下企业合并(包括收购极光网络股权)累计形成了约23.87亿元的商誉;拓维信息2014年收购上海火溶信息90%股权,形成商誉8.27亿元等等。
在此之后,这些并购行为或因行业政策的变动,或因企业内部的经营调整出现变数,导致控股公司难以交出符合预期的成绩,从而让上市公司面临商誉减值的风险。比如曾收购雷尚科技、妙趣横生、幻想悦游三家游戏公司的天神娱乐在公告中就提到,涉足的游戏领域在人口红利消失、行业增速下滑、市场竞争激烈的背景下,还受到了监管政策带来的压力,进而决定对减值迹象进行评估与准备。
其实,商誉减值在这份名单中的占比也只有四分之一。对于其它遭受业绩下滑的公司,他们并没有参与大规模的并购,但行业的寒冬也使得企业的生存压力越来越大。
一方面,旗下老游戏逐渐从成熟期向衰退期发展,用户出现自然衰减,并被市面上新游瓜分,同时新晋用户获取门槛提高,游戏内很难保证良好的循环生态。
另一方面,新品过去一年迟迟未能获得版号,无法上线转化成实际的收入。与此同时,上市公司还将面对研发团队的成本压力,裁员、缩招,这些案例在多数公司都有出现。
版号开放后,2019年的财报会好转吗?
可以肯定的是,2018年上市公司财报是近几年来最差的一份成绩单。一年后再来看2019年的财报,下滑趋势会有所扭转吗?
抛开其它未知数,版号在年初重启可视为游戏公司扭转业绩的一个关键点。过去3个月,版署已发布11批版号,过审游戏接近1000款,并且还刚刚公布了首批进口游戏版号,30款游戏成功获批。
随着版号的开启,将会有更多新游走上正轨,为公司创造收益。而游戏公司也会更珍惜这来之不易的版号,集中精力投入到产品的打磨上。或许在一年之后,这些上市公司有机会交出更加亮眼的成绩,来证明自己的实力。