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获育碧、Epic力挺,免费开源Blender能掀翻3DMAX么?

GameLook
6年前

中国有句古语,工欲善其事必先利其器。

最近,3D动画制作软件公司Blender Foundation连续获得了两家游戏大厂的资金支持,《堡垒之夜》和虚幻引擎开发商Epic Games,以及《刺客信条》等大作系列开发商育碧相继宣布为Blender Foundation的研发基金注资。

获育碧、Epic力挺,免费开源Blender能掀翻3DMAX么?-游戏价值论

Epic公司CEO Tim Sweeney谈到Blender软件的时候说,“开源工具、资源库和平台对于未来的数字内容生态系统至关重要,Blender是艺术社区一个长期的支柱,我们希望确保它的领先技术能够让所有创作者受益”。

育碧动画制作主管Pierrot Jacquet表示,育碧电视和电影部门内部的动画工作室也在使用Blender,而且给多个开源Blender项目做出过贡献,非常看好强大和高参与度的Blender社区。

那么,作为一个存在了十多年的软件,Blender为何近期频繁得到欧美大厂青睐?看完这个最新版的开源电影,你或许就有了答案:

挑战好莱坞大片:2.8版本增加实时渲染引擎支持

随着游戏研发技术的提高,做一款具有基本功能的游戏变得越来越简单。然而,对于大多数的独立开发者甚至中小团队而言,高品质的3D动画仍是很大的问题,在3D动画领域,可能最被人熟知的是3dsMax和MAYA。

获育碧、Epic力挺,免费开源Blender能掀翻3DMAX么?-游戏价值论

随着2.8版本的发布,Blender或许有可能打破两大巨头独霸的局面,据Gamelook了解,2.8重新设计了UI,可以快速进入各个功能模块,目前已具备建模、UV 映射、贴图、Rigging、蒙皮(Skinning)、动画、粒子和其它系统的物理学模拟、脚本控制、渲染、运动跟踪、合成、后期处理和游戏制作等功能。而且提供Windows、Linux、OSX等系统的跨平台支持,每次版本发布都会在全球有超过 20 万的下载次数。

育碧动画制作主管Pierrot Jacquet还透露,Blender可以省去动画制作者在技术上的时间投入,专注于内容创新,“当拥有自己的DCC时,我们不得不花费大量时间来维护和改进软件的核心,而这些时间原本可以用在创意上。Blender这样的开源解决方案为我们提供了更大的灵活性,并释放了一些内部资源,专注于研究和探索打造动画项目的新方法和工具”。

获育碧、Epic力挺,免费开源Blender能掀翻3DMAX么?-游戏价值论

详情请查看Blender中文官方社区

最重要的是,它使用了基于物理的实时渲染引擎EEVEE,既可以作为最终渲染输出,也能够作为视图的实时渲染引擎,具有体积测量、屏幕空间反射和折射、次表面反射、软阴影和接触阴影等高级特性,还有环境光屏蔽(AO)、景深(DOF)和相机运动模糊和全屏泛光(Bloom)等后期特效,从开源电影《Spring(春)》的效果来看,Blender已经具备了制作好莱坞大片动画的能力。

获育碧、Epic力挺,免费开源Blender能掀翻3DMAX么?-游戏价值论

2017年,Blender Institute还制作了改编自荷兰漫画的动画短片《Agent 327》,由皮克斯当家导演Colin Levy指导,虽然只有三分钟,但这部短片却用了一年的时间打造。

《Agent 327》动画短片

除了免费、开源等优势之外,Blender的另一个优势是包体很小,2.8测试版也只有109MB,还不到其他两大软件的二十分之一。在Blender软件里,物体与数据是分离的,这使其可以快速塑模,还可以将多个场景合并至单一文件(“.blend”的文件),所有blender所生成的“.blend”文件均有完善的向前、向后版本的兼容性,同时还有完整的跨平台支持。

获育碧、Epic力挺,免费开源Blender能掀翻3DMAX么?-游戏价值论

另外,Blender可以自动定时存储“.blend”避免了因死机而出现数据丢失,所有场景、对象、材料、材质、声音、图片、后期制作特效均可集成至最后生成的“.blend”动画档,还可以通过“.blend”文件来自定义用户界面。

10万欧元买回开源自由:曾因免费而被投资者放弃

和其他商业3D动画软件相比,Blender的发展史略显曲折。

1988年,创始人Ton Roosendaal在荷兰与其他合伙人共同创办了动画工作室NeoGeo,后者很快跻身为欧洲顶尖动画制作公司,还拿到过1993和1995年的欧洲企业宣传片奖。

获育碧、Epic力挺,免费开源Blender能掀翻3DMAX么?-游戏价值论
Blender创始人Ton Roosendaal

1995年,由于内部3D套件陈旧复杂且难以维护和升级,Roosendaal决定重写一个软件,这就是Blender的起源,在后续不断优化过程中,Ton希望让Blender成为更多艺术家们的创作工具,于是在1998年注册了新公司Not a Number(NaN),目标是打造紧凑且跨平台的免费3D创作套件,并在2000年拿到了450万欧元融资。

不过,由于扩张过快,加上销售业绩不佳和经济下行压力,新的投资人决定关闭NaN所有业务,并且停掉Blender的研发。

得益于社区的热情和支持,Ton在2002年3月创办了非盈利机构Blender Foundation(基金会),希望能够找到让Blender继续作为开源项目而存在和被推广的方式,随后,社区募集了10万欧元,从投资者手中买回了Blender源代码和知识产权,Blender在2002年10月份以GUN通用公共许可证(GPL)被发布,实际上第一版真正的开源Blender在2003年2月才正式出现(即2.26版本)。

获育碧、Epic力挺,免费开源Blender能掀翻3DMAX么?-游戏价值论
Grease Pencil 界面

自2.5版本(2011年)之后,Blender官方对代码进行重构和重写,并采用新界面,改进了建模、动画流程和工具,还增加了 Python API,因此,大多数人了解的Blender是从这时候开始的。

重获自由之后,Blender一直维持比较小的团队规模,由于是非营利机构,除了Blender Foundation创始人兼主席Ton Roosendaal和少数全职员工维护技术升级外,还有来自全球各地的社区支持者,Rossendaal表示,Epic和育碧等企业级会员带来的资金可以让公司“对项目做出更大的投入,改善上手体验、合作和代码质量”。

Blender动画开发工具
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