注册用户1000万,这是《王牌战士》在8月21日公布的用户数据。
在8月13日正式上线后,截至今日正好13天,从上线3小时登顶AppStore免费榜,到今天一直在榜单的前3,热度高居不下。
而在市场上,关于这款腾讯的最新大作也有着诸多的讨论,有质疑、有褒奖。
Gamewower和发行侧的运营负责人裴攀聊了聊,在他看来,1000万的注册用户对于《王牌战士》而言仅仅是一个起点,未来在游戏本身、电竞属性均会持续的推进优化,让这款产品变的越来越好。
均衡英雄相互克制、持续做玩法优化
对于任何一款游戏来说,在游戏的深度和游戏的上手度之间的平衡一直十分重要。
有些产品做到了上手度的简单,从而收获了大批量的用户,但由于深度的匮乏,导致用户的流失也极快;有些产品在游戏深度上做的极其出色,但由于上手度太难,导致用户量一直难以登上一个台阶。
在《王牌战士》出现之前,市场上有过类似的教训,由于产品过度的重视深度的问题,使得一些休闲的玩家急速的流失。
而在《王牌战士》上,显然看到了这样的教训,并在极力的规避这些问题,从而设计了一套阶梯式的游戏深度。
在上手的难度上,我们以游戏宣传海报主推的C位角色赵海龙为例,这个角色目前在游戏内的使用频率极高,排在所有角色的前列。
按照裴攀的说法,赵海龙的主要使用场景在新手局中,这个原因不仅仅是宣传上主推的原因,更重要的是赵海龙的技能等设定,偏向于传统的FPS游戏,这种设定更容易贴近大众玩家,让玩家无缝过渡。
这仅仅是一方面,另外一方面是在游戏机制上,从Gamewower的体验去看,《王牌战士》与很多团队竞技型的游戏有一点区别,它的区别是“不强制团队配合”,夸张的说法是一个人的Carry可以带动全队。
其实,这是游戏设计过程当中所特意设定的结果,“根据一些以往的经验,手机端可能找不到固定的队友,那么体验会很差,所以希望一些个人英雄主义,让你也有游戏的快感”,裴攀说。
这可样的设定是根据手机端更加碎片化、娱乐化的形态所做出的决定。但是我们更愿意认为是基于游戏上手度和深度的问题。
强调团队配合的游戏,在游戏的上手度上会很难,团队间的配合,英雄阵容的搭配、战术的选择和协调等等都对玩家的要求极高。
从这两个方面我们可以看到,《王牌战士》一定程度上在照顾新手玩家。裴攀对此表示,未来还将开发更多的休闲模式,以照顾新手玩家和休闲玩家。
但正如前文所说,仅仅是照顾新手玩家是不够的,游戏的深度方面也需要做出考虑,达到彼此的平衡,这个平衡就是一些硬核的射击要求如弹道、后坐力等方面的保留,这个平衡是英雄之间彼此的克制关系。
裴攀表示,“游戏肯定要有一定的深度,否则玩家容易流失,后续我们会逐体现这一点,英雄之间会有克制的关系,你需要精通,英雄的技能的理解也需要一定程度的学习”。
裴攀举了个例子,目前游戏中狙击手会比较强,但那是因为突袭型英雄上线得还比较少,突袭是克制狙击手的。
“是不是会有一点即时战略的意思,这样一来双方的阵容会一直在针对性的变换”,Gamewower问了裴攀这个问题。他的回答,“我们要传递的不是硬刚,而是一种剪刀石头布的克制关系,这样会增加游戏的乐趣,同时希望玩家体验更多的英雄。”
这是一个阶梯式的深度的进化,按照官方目前所表达的内容,《王牌战士》会有新的休闲类玩法推出,而竞技类的分流高端的玩家,而未来在玩法上还会持续的推进优化,推出更多适合高端玩家和休闲玩家的玩法。
持续优化付费模式
除了游戏本身基于玩家层面的优化外,在《王牌战士》当中还要重点提到的是关于付费制度的优化。
近一年多来,伴随着战术竞技类产品的火爆,以《堡垒之夜》为代表出现了一种新的付费模式,BattlePass,在腾讯今年的二季报当中也重点提到了这个付费的模式称之为“季票”。
腾讯在财报中提到,“现在是我们为多款主要游戏推出季票的初期阶段,有助提高该等游戏的付费意愿。我们的数据显示,用户在季票的消费可在很大程度上作为现有道具销售模式的补充,同时亦促进游戏内活跃度的提升。”
这个付费制度也出现在了王牌战士当中,名字叫“王牌通行证”。
关于这个付费制度,裴攀的说法是,“消费和活跃相互捆绑,如果玩家不想付费,那么通过活跃时间也可以获得一些道具。”
这个模式的核心正如裴攀所说,活跃的玩家可以获得一部分道具的奖励,购买通行证的玩家则会在活跃的基础上获得一些额外的奖励,当然不管什么道具不会破坏游戏的平衡。
对于这种模式,我们更加愿意认为是一种促进用户活跃且让用户的消费意愿更高但更低价的一种行为,也就是在点券制度下让付费人群扩的更大的一种手段。
这种形式会成为竞技类游戏的一种主流,而按照裴攀对Gamewower所说的内容,“未来会把好的道具皮肤投入到季票中,商城也做辅助销售,因为要考虑到不同的玩家,有些玩家需要直接付费获得。”
可以看到,在付费上,《王牌战士》也会持续的优化下去。
电竞化的必然
最后我们再来谈谈关于这款产品在电竞方面的一些事情,从《王牌战士》的观赏性去看,由于它强调个人的Carry或者2-3个人的小团队配合,本质上观赏性很好。
而且每个英雄都有输出能力,如坦克和治疗的英雄也可以输出,这样可以让玩家根据整个战场的不同来搭配战场,也一定程度上提升了战局的紧凑感。
但是,从我们对已经进行的一些赛事如TGA运动会上去看这款产品的观赏性,实际上并没有我们想象中的好,简单来说就是OB系统有一些问题的存在。
其实官方也早就已经意识到了问题,在产品没有正式上线前已经在着手于打磨OB系统,让赛事可以更好的呈现。
这个系统还在持续的打磨,未来最终会呈现什么样的形态我们还不知道,是否会拿出一个完美的解决方案。
但可以肯定的是,作为竞技类游戏的《王牌战士》在电竞化上肯定需要去做,那么这个类似基础设施的搭建一定需要解决,这样才能形成对电竞的一个良好推动。
总结:对于《王牌战士》而言,是FPS+MOBA品类目前是手游上场上唯一一款获得了大体量的产品,它继承自魔方工作室突出的热血动漫风的画风,以及它还未上线就开始的世界观、故事线的搭建,都决定了这是腾讯十分重视的一款产品。
因此,这款产品必然会持续的进行打磨以此满足玩家的需求,1000万用户是它的一个开始,我们也寄望于持续官方在优化下出现一个更好的《王牌战士》。