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电魂网络转型阵痛,《梦三国》还能吃多少年?

人云亦云
6年前
电魂网络转型阵痛,《梦三国》还能吃多少年?-游戏价值论

距离上市已经近3年,电魂网络依然还靠着一款老端游产品过日子。

日前,电魂网络公布2019年上半年财报,营收2.93亿元,同比增长53.54%;归股净利润8534.9万元,同比增长64.76%。营收数据出现如此大的变动,主要系将游动网络2019 年 3-6 月财务报表纳入合并范围。报告期游动网络实现的营业收入为5296.88 万元,占公司总营业收入的 18.03%;实现归母净利润为 1648.74 万元,占公司归母净利润的 19.32%。

除此之外,《梦三国》端游改变运营策略,充值流水得到提升,《梦三国》手游复刻版和《梦塔防手游》在本报告期上线运营。

虽然多款产品在报告期内上线运营,但是电魂网络依然没有摆脱对端游《梦三国》的依赖。根据财报显示,电魂网络上半年60.83%的收入来自《梦三国》端游。

成功卡位、渐渐熄火

回首电魂网络的发家史,着实称得上是精准的DOTA游戏卡位史。

2003年7月1日暴雪开发的《魔兽争霸》正式发行,随后数年的时间内,基于魔兽争霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG地图玩法,2006年在海外MOBA玩法兴起之时,国内通过三国IP移植推出了《真三国》DOTA地图。

在随后的两年内,无论是国内,还是国外都没有一款真正意义上纯MOBA玩法的端游,时任腾讯游戏制作人的余晓亮看准了机会。

余晓亮2003年加入腾讯,曾先后担任《QQ幻想》策划、《QQ游戏》主策划、以及《QQ堂》主策划。2008年余晓亮离开腾讯,创立电魂网络,担任《梦三国》系列端游制作人,2009年12月《梦三国》正式上线。

值得注意的是,众人周知的网游《DOTA2》于2009年中旬项目才立项开发,这时拳头公司研发的《英雄联盟》同年10月底在美服上线。

电魂网络转型阵痛,《梦三国》还能吃多少年?-游戏价值论

间隔长达五年的时间,足够让一款中国本土的端游站稳脚跟,在《DOTA2》发行的2013年,《梦三国》最高在线人数已经突破50万人。

当然,余晓亮并非是唯一看到机会并且成功卡位的人,起凡游戏在2008年8月18日便发行了MOBA端游《三国争霸》,并且还举办了两届《三国争霸》全国大赛。

同样是三国IP套DOTA,同样是两款在当时非常火的MOBA游戏,《梦三国》争霸路走得却更远,成为“真三类”MOBA游戏中最后的赢家。

MOBA类游戏对于网络稳定性、画面质感、打击感和玩家数量要求比较高,《梦三国》作为后起之秀,确实比其他竞品做得要好。《梦三国》在产品的推广上选择了地推,在全国的网吧里进行推广,这也是《梦三国》能够一举成功最为关键的因素之一。

《梦三国》从上线起争议便从未停止,“抄袭”、“山寨”的谴责声不断,然而电魂网络对此从未否认,在游戏的宣传Slogan上始终沿用“大陆首款角色扮演与Dota竞技对战相结合的3D网络游戏”这句话。

2011年9月份,《英雄联盟》国服正式上线,两年后,《DOTA2》正式上线,MOBA类游戏市场竞争更加激烈,《梦三国》也开始进入衰退期。

2016年电魂网络主板上市,《梦三国》注册用户超过1亿,最高同时在线人数突破54万。电魂网络国内运营负责人曾称,“同时在线人数国内排名前十的游戏,7个腾讯、2个暴雪,还有一个就是我们的《梦三国》”。受益于《梦三国》良好的表现,电魂网络在2014年至2016年的营业收入分别为4.74亿元、4.68亿元、4.94亿元,净利润分别为2.73亿元、2.17亿元、2.56亿元,净利率长期超过50%。

截至今年,《梦三国》的运营周期已达十年,衰退之势并未得到改善。

据2018年财报显示,《梦三国》的充值流水为3.76亿元。2017年,《梦三国》充值流水为3.97亿元。月平均活跃用户数及月平均付费用户数分别约171.84万人及9.19万人,同比分别下降11.78%及12.11%。受此影响,电魂网络整体营收为4.48亿,同比下滑10.19%,净利润1.30亿元,同比下滑21.18%。

《梦三国》渐渐熄火的背后,也是中国端游市场下行的一个缩影。

摆脱与转型:阵痛不止

《梦三国》数据的下滑,也让电魂网络意识到依靠单款产品,公司迟早会走向消亡。于是,2013年电魂网络推出了一款休闲策略对战塔防端游《梦塔防》,然而这款游戏并没有给电魂网络带来明显的改变。

在《英雄联盟》和《DOTA2》快速席卷中国端游市场的同时,中国端游市场已经处于下行态势,与此同时,《梦塔防》的过度商业化也引来玩家的腹诽,因此游戏一经推出后一直不温不火。

2016年,电魂网络成功上市后,摆脱对《梦三国》的重度依赖成为其首要的任务。以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸是电魂网络转型的战略。截至目前,电魂网络布局了包括H5游戏,主机、VR游戏等领域。

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在VR游戏方面,电魂网络子公司勺子网络先后推出了《瞳》、《瞳:祈愿》,由于VR整个行业的低迷,这两款游戏有没有盈利不知道,但Gamewower可以肯定这两款游戏并没有为电魂网络带来客观的收益。

根据财报显示,勺子网络上半年亏损246.93万元,而根据消息人士透露:“勺子网络已经有一年半没有推出新产品,现有VR团队已经解散。”因此,这246.93万元的亏损耐人寻味。

主机游戏方面,电魂网络子公司摩巴网络自主研发的主机 MOBA 游戏《Genesis》亦于 2019年8月正式上线。

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移动游戏对公司业绩的贡献较少,2018年电魂网络移动游戏收入5784万元,2018年移动游戏收入及毛利占比分别约13%及10%。其2017年所发行的手游《野蛮人大作战》2018年营收2251万元,《梦塔防手游》《光影对决》、H5游戏平台闪电玩等产品贡献的收入共计在3533万元。

电魂网络转型阵痛,《梦三国》还能吃多少年?-游戏价值论

根据七麦数据显示,《野蛮人大作战》截至目前iOS中国区游戏免费榜已经跌倒837名,动作游戏免费榜跌至262名,角色扮演免费榜跌至230名。在收入方面,畅销总榜已经跌至961名,游戏畅销榜跌至600名,动作游戏畅销榜已经跌至197名,角色扮演畅销榜跌至311名。

电魂网络转型阵痛,《梦三国》还能吃多少年?-游戏价值论

《野蛮人大作战》自2017年8月份上线后最好的成绩是冒险类游戏畅销榜第19名,游戏畅销榜204名,运营两年时间,《野蛮人大作战》的生命已经走到了最后的尽头。

而在反观电魂网络另外一款端游IP改编手游《梦塔防手游》的成绩,亦不尽如人意。

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在自走棋大火的时候,《梦塔防》率先于今年4月5日发布,游戏上线后数据一路下跌。截至目前,《梦塔防》iOS中国区从游戏免费榜最高的第8名跌出至1400名外,从冒险类免费榜第2名跌至321名,从策略类免费榜第4名跌至375名。

电魂网络转型阵痛,《梦三国》还能吃多少年?-游戏价值论

在收入方面,《梦塔防》iOS中国区从游戏畅销榜最高排名219名跌至821名,从冒险类畅销榜最高排名27名跌至110名,从策略类畅销榜最高67名跌至258名。

《梦塔防》率先卡位自走棋品类,成绩大幅度下滑的原因除了产品自身因素外,更主要的是《多多自走棋》的上线对《梦塔防》带来了不小的影响,而随后V社的自走棋《刀塔霸业》上线,《英雄联盟》推出的自走棋玩法《云顶之弈》成功召回了很多老玩家。与此同时,在《云顶之弈》上线测试之时,腾讯又宣布代理了《多多自走棋》。

近日,完美世界代理的Steam中国版「蒸汽世界」将会把《刀塔霸业》带到国内,

前有猛虎,后有追兵,《梦塔防》接下来的路有点难走。

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今年上半年,唯有电魂网络自主研发、发行的《梦三国》复刻版表现还算可圈可点。游戏自2019年1月份上线来已经超过半年的时间,游戏的数据表现经历一段跌宕起伏的波动后,目前游戏免费榜排名132名,动作游戏免费榜排名47名,策略游戏免费榜排名21名。

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收入方面,目前《梦三国》手游复刻版在游戏畅销榜排名101名,动作游戏畅销榜排32名,策略游戏畅销榜排34名。

虽然《梦三国手游》复刻版的成绩整体出现了增长,但是仍然有非常大的挑战,腾讯的《王者荣耀》在MOBA移动游戏市场中的地位无可撼动,而且根据路透社最新消息表明,腾讯正与拳头公司研发《英雄联盟》手游。

《王者荣耀》对于《梦三国手游》复刻版来说无疑是一座挡在面前的大山,若是《英雄联盟》手游再推出,无疑是封堵了后路。另外,还需注意的是,腾讯《和平精英》的上线,也在大量抢夺移动游戏玩家的时间,这无疑给《梦三国手游》复刻版又带来了新的难题。其实,早在2015年7月份,电魂网络已经尝试推出过《梦三国》手游,由昆仑万维代理发行,然而游戏的成绩就像是深海湖上落下的水滴,并没有激起浪花来。

夹缝中求生存,《梦三国手游》未来的路令人堪忧。

与《梦三国手游》单款游戏的处境相比,电魂网络现在寻求转型、摆脱对《梦三国》端游单款产品的依赖,阵痛更是难当。

在转型的过程中,电魂网络同时加大了对新品研发和现有产品推广费用的投入。2016-2018年,公司研发投入分别为1.17亿元、1.22亿元、9636.8万元,占营业收入的比率分别为23.68%、24.45%、21.49%。销售费用的攀升则更为明显,由2016年的约0.56亿元增加至2018年的1.18亿元,仅公司市场推广费一项,就从2016年的4068.78万元提升到了2018年的8674.85万元。

2018年,电魂网络在研发投入一项上有所减少,财报显示,公司研发投入约0.96亿元,同比下降21.07%。

与自主研发转型相比,以投资完成转型或许会更快结束电魂网络阵痛的局面。

2019年1月底,电魂网络发布公告,拟2.9亿元收购游动网络80%股权。游动网络是一家坚持自研的网络游戏服务商,专注于网络游戏服务行业,从事手机游戏、网络游戏产品的研发和销售服务。安信证券分析师诸海滨称,“收购游动网络可进一步完善上市公司产品体系,提升盈利能力,上市公司可依托游动网络的产品,提升手游业务和海外业务比例,可通过承接游动网络的移动游戏研发团队、运营团队,提高公司在移动游戏研发运营能力。”

游动网络拥有一定的产品储备,报告期已陆续上线《鹿鼎记》、《胭脂妃》、《宫庭秘传》、《华武战国》等产品。此次收购进一步丰富电魂网络的产品线,提升了手游业务和海外业务比例,优化公司产品和市场结构。

通过对游动网络2019年3-6月份财务的并表,电魂网络营收、归母净利润得到了迅速提升。报告期游动网络实现的营业收入为 5296.88 万元,占公司总营业收入的 18.03%;实现归母净利润为 1648.74 万元,占公司归母净利润的 19.32%。

因为游动网络的收购成交价格较账面净资产增值较高,收购完成后将产生大额商誉。报告期内,电魂网络商誉期末余额较上期末增加2.44亿元。

8个涨停板 高位减持

在转型过程中新产品乏力,电魂网络并不被资本市场看好。

6月11日晚,电魂网络公告了一则与腾讯签署的移动游戏腾讯独家代理协议,公司授权腾讯在中国大陆地区独家代理发行和运营公司自主研发的游戏产品《我的侠客》。

这一纸公告催生了7个涨停,累计涨幅超过100%。

尽管在6月18日电魂网络曾发布风险提示:

1、《我的侠客》尚在研发阶段,仅完成 30%-50%左右研发进度,存在一定的研发失败风险。该产品截至 2019 年 5 月底累计研发投入 1,568 万元,预计到 2019 年末累计研发投入 3400 万元左右,存在因项目失败而导致研发投入无法收回影响业绩的风险。

2、该游戏尚未取得网络游戏版号,上线运营时间受研发进度、版号申请及代理方运营计划影响,尚未最终确认。

3、该款游戏运营受市场竞品游戏、玩家喜好等变化影响,运营收益存在不确定性。

4、公司与腾讯签署的《独家代理协议》的履行可能因不可抗力或其他方面原因存在延期、变更、中止或终止的风险。

但在这份风险提示下,电魂网络在21日又迎来了第八个涨停板。

电魂网络转型阵痛,《梦三国》还能吃多少年?-游戏价值论

在公司股价达到2017年12月以来的最高价后,电魂网络于6月25日发布公告称,合计持股公司20.73%的股东郑锦栩、吴文仲拟合计减持不超过3.46%。“减持都是合法合规的行为,都是按照减持限售承诺来的。”任锋谈到。

在该份公告发布后,电魂网络的股价在连续两个交易日内遭遇跌停。

根据财报显示,电魂网络《创世争霸》、《X2解神者》、《冒险与推图》、《献给终末的歌谣》等多款产品,而Gamewower通过国家电视总局查询,只有手游《冒险与推图》拿到了版号,今年下半年电魂网络的业绩重点看《梦三国手游》的表现,若是表现不及预期,电魂网络依然难以摆脱端游《梦三国》的收入依赖。

电魂网络此刻的境遇,正应了那句古话:三年不开张,开张吃十年。那么,《梦三国》还能吃多少年呢?

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