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2019年中国游戏行业值得关注的几件大事

人云亦云
6年前

2019年中国游戏行业值得关注的几件大事-游戏价值论

2019年即将结束,中国游戏产业年会在海口召开,年会上公布了2019年年度中国游戏产业报告,游戏版号审批数量等内容。

同时,近期行业热议大量游戏公司关闭一事,以及文旅部下发的最新通知等,最新通知对游戏行业,甚至是直播行业都会带来不小的影响。

除此之外,今年游戏行业谈得比较多的是游戏的社会价值,游戏公司在未成年人守护、新文创及游戏适龄提示等方面做出了很多的投入。

中国游戏市场收入2308.8亿元

近日,根据游戏工委发布的《2019年度中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏产业实际销售收入达2308.8亿元人民币,同比增长7.7%。中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年提高了2.5%。中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增加251.2亿元,增长率 15.3%。海外市场,中国自主研发游戏的实际销售收入达到115.9亿美元,增长率21.0%,继续保持稳定增长。移动游戏市场呈现增长状态,而客户端游戏和网页游戏的销售收入和市场占比仍然在下降。其中,移动游戏市场实际销售收入1581.1亿元,占比68.5%;客户端游戏市场实际收入615.1亿元,占比26.6%;网页游戏市场实际销售收入98.7亿元,占比4.3%。

中国电竞市场收入 947.3亿元,增加112.9亿元,同比增长13.5%。

用户方面,2019年中国移动游戏用户规模达到6.2亿人,网页游戏用户仅为1.9亿人。电竞用户达到4.4亿人,不过增长率逐年下降。除此之外,中国的女性用户已经突破了3亿人,中国女性游戏用户贡献的市场实际销售收入缓慢增加至526.8亿元,增长7.4%,增速略有下降,市场潜力逐渐显现。中国二次元游戏用户规模达1.16亿人,增长10.7%,增速较2018年略有下降。

18710家游戏公司倒闭

企查查数据显示,从2015年到2019年这5年间,新成立的游戏公司共计9247家。与之形成鲜明对比的是,注销、吊销的游戏公司数量猛增。

我们通过新增和注销、吊销游戏公司的数量对比来看下具体情况,2015年新成立1255家,倒掉了1122家,新成立的公司数量略胜出;2016年新成立1697家,倒掉公司数量为3019家,注销、吊销游戏公司数量接近新成立公司的2倍,市场残酷可见一斑;2017年新增1815家,倒掉5336家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的3倍;2018年新增1976家,倒掉9705家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的4倍;到了2019年,新增公司2504家,倒掉的公司数量达到了惊人的18710家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的7倍多。

游戏公司数量在增长放缓的同时,倒掉的速度却陡然上升。

1446款游戏版号 基本满足需求

国家新闻出版广电总局官网信息显示,自2018年12月游戏版号恢复审批以来,共有26批1446款游戏获得版号,平均每月有121款游戏获得版号。中宣部出版局副局长冯士新表示,“基本满足企业正常发展需求。”分月度来看,从2018年12月恢复审批至2019年3月,共有958款游戏获得版号,占1446款游戏的66%,平均每月约240款,维持在相对较高的水平。

但从2019年4月起,过审游戏数量明显减少,4月仅有1批次40款游戏获得版号,而5月获批游戏数量甚至直接降为零,此后每月获批游戏数量基本保持在100款以下。

从年度情况来看,与前两年相比,2019年获得版号的游戏数量出现了断崖式下跌。

2016年获批版号的游戏数量为4050款,其中仅2016年11月就有1184款游戏获批版号;2017年是获得版号游戏最多的一年,共有9369款游戏获得版号,平均每月获得版号的游戏数量高达780款;2018年1月~2018年3月,短短的3个月间也有1923款游戏获得版号,平均每月641款。

版号的收紧不仅是针对国产网络游戏,2019年进口网络游戏的审批同样收紧。统计显示,2019年获得版号的进口网络游戏共185款,比2017年的465款有明显下降。

从获批游戏品类来看,最显著的变化是棋牌类游戏基本销声匿迹。自从2018年12月游戏版号恢复审批以来,市场一直传闻,棋牌类游戏版号尚处于冻结审批状态。通过国家新闻出版广电总局公布的数据,可以侧面印证这一说法。

自2018年12月以来,仅2018年12月有一款麻将类游戏获得版号,2019年以来基本未见棋牌类游戏过审,仅有少量飞行棋、象棋等纯粹棋类游戏获得版号。

国际电子竞技联合会GEF成立

12月16日,一个注定要改写电竞行业模式的协会——国际电子竞技联合会(Global Esports Federation ,以下简称GEF)在新加坡成立。GEF是继国际奥委会提出“两路并进”探索电竞后,在全球范围内成立的国际电子竞技单项组织,成立的目标,便是以GEF为平台,连接全球的电子竞技伙伴,共同助力于更加规范、严谨、健康的国际准则制定,推动电竞的全球化进程,用电竞连接世界。作为GEF的全球首席创始合作伙伴,腾讯表示会基于在电竞行业超过十年的耕耘和沉淀,围绕知识产权支持、电竞赛事运行、人才教育培养、规则规范制定及商业模式探索的生态搭建,与GEF展开深度合作。同时,腾讯电竞将通过GEF,与更多不同国家和地区的伙伴展开合作,实现规范严谨健康的标准化准则制定,以及全球化普及层面合作。这应该也是腾讯第一次以这样的身份,站在全球视野展示自己与电竞的渊源和联系。

文旅部下发新通知 游戏直播或受影响

本月文旅部已向全国各省市区文化部门下发正式通知,明确了文化执法部门对网络游戏市场的执法依据,且重点指向无版号网络游戏运营等违法违规行为,值得注意的是无版号游戏直播也被重点纳入查处范围。《文化和旅游部文化市场综合和执法监督局关于网络游戏市场有关执法工作的通知》中,其规定对于擅自上网出版网络游戏等违法违规的网络出版行为,文化和旅游行政部门或文化市场综合执法机构应当依据《网络出版服务管理规定》依法予以查处,对网络游戏违法违规行为各地文旅和文化部门将继续接受公众举报。通知强调“要防止无版号游戏通过网络直播进行宣传推广”,若发现直播平台提供违法违规游戏直播的,将参照《网络表演经营活动管理办法》予以查处。

这意味着,直播平台禁止直播没有获得版号的游戏内容,包括未在中国市场取得游戏版号的海外游戏,如果文旅部按照《通知》执行,那么直播平台,尤其是游戏直播平台上将面临整改,大量的主播要么失业,要么选择其他具有版号的游戏进行直播。

正组织企业研制防沉迷技术标准

中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君谈到如何在未成年人保护工作中履职尽责时,他共谈了四点:第一,思想上务必高度重视。第二,行动上务必抓紧落实。第三,举措上务必精准到位。第四,未成年人守护是复杂的社会行为,仅靠单一企业的单打独斗是远远不够的,而需要更多的同行携手参与。“我们始终相信,守护好孩子的未来、就是守护我们自己的未来。”

同时张毅君在演讲中透露:“正在组织相关企业和专家根据通知要求研制防沉迷一系列技术标准,以期为构建未成年人守护体系提供强有力的支撑。”

探索游戏适龄提示 游戏分级还有多远

近年来,标准化工作在新闻出版行业转型升级中发挥了重要作用,但仅仅依靠国家标准和行业标准,难以满足行业日益增长的需求,团体标准化工作的开展将有效发挥补充作用,今年国家对团体标准化工作发布了多项政策,这为团体标准化发展提供了强大的政策支撑和优良的制度环境。2019年10月,《未成年人保护法(修订草案)》新增“网络保护”专章;11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知(下文称“通知”)》。如今,国家、社会、学校、企业、家庭等多个层面对于未成年人健康线上生活给予了高度关注,本次论坛立足于此,期待以科技力与人文力共同创造未成年人健康线上生活的未来。12月18日,《游戏适龄提示规范》等四项团体标准研制工作启动会在海口召开。这四项团体标准是在中宣部出版局的指导下,由中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项的标准,其中《游戏适龄提示规范》、《游戏企业内容自身流程规范》和《家长监护平台规范》三项标准由腾讯、网易公司两家公司牵头开展,《电竞赛事通用授权规范》由浙报数字文化集团股份有限公司牵头开展。

游戏适龄标准的制定,游戏分级或许真就不远了。

游戏的社会价值

游戏作为一种广泛应用的传播媒介,其自身的内容规范也尤为重要,游戏企业应将新技术融入新的游戏产品研发之中,为净瓶游戏提供有力的支持,并着重深化产品文化内涵、提升品牌价值。同时大力推行精品化战略,坚持主流价值观导向,进一步满足人民群众对中国游戏产业的客观需要,提高中国游戏的国际竞争力。让游戏企业可以更好的承载相应的文化价值导向和艺术内涵。

2019年一整年,游戏企业的社会责任意识有所增强。其中,未成年人游戏防沉迷工作受到了社会各界关注。游戏企业在相关政策和主管部门的有效引领下,利用新技术手段完 善防沉迷体系、成立网络游戏行业自律联盟,自查自纠,推行游戏适龄 提示、限制未成年人非理性消费行为、加强未成年人家长在游戏产品中 行使监护权,构建未成年人网络守护生态。通过各种各样的方式,企业在增加对于游戏产业健康发展的意识,并起到自己应尽的社会责任。

GEF报告游戏版号
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