在保护未成年人健康游戏这条路上,中国的游戏厂商向来是认真的。
5月21日,网易对外公布关于未成年人保护的最新进展,包括所有头部产品在内的全部网游升级防沉迷系统,总计80余款,对未成年人游戏时间与充值进一步限制,未满18周岁用户在工作日游戏时间不得超过1.5小时,16-18岁用户,单次充值不得超过100元,每月累计不得超过400元。
除此之外,网易还将限制未成年人游戏时间、充值等内容权限下放到了家长端,通过“网易手游管家”APP即可对未成年人的游戏时间、游戏消费等的查询和管理,包括设置消费上限、禁玩时段等。
在2019年11月国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网路游戏的通知》(以下简称“《通知》”)这份堪称史上最严的防沉迷条例后,网易成为国内最先积极响应推进的厂商之一,为整个行业起到了示范的作用。
新品不接入不上架 网易未保上的决心
根据通知的相关规定,游戏企业需要从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容等6方面对未成年人的健康游戏着手。
实名认证上,必须要求用户完成实名注册;游戏充值上,未成年人每月充值不得超过400元;游戏时间上,需要实施宵禁,同时法定节假日不得超过3小时,平日不得超过1.5小时;游戏内容上,限制色情、血腥、暴力、赌博等内容面向未成年人。
这份《通知》是目前为止相关部门在对于防止未成年人游戏沉迷上所出具最详细且最严格的规定。
对于游戏行业而言,这份《通知》的出台使得行业有了一个共同的标准,有助于游戏企业继续推进未成年人保护。而在此之前,腾讯、网易等多家游戏公司已经在不同的维度对于防止未成年人沉迷做出了多种规定。
在2019年年初,在既有的防沉迷基础上,网易已经开始了着手升级防沉迷的措施。
彼时,网易的举措分为以下几个方面:
12周岁以下(含12周岁)的玩家在工作日只能玩1小时游戏,节假日只能玩2小时游戏;而13-18周岁(不含18周岁)的玩家,工作日和节假日的游戏时长也分别不能超过2小时和3小时。
21:30——次日早上8:30实施了宵禁,禁止未成年人进入游戏。
升级了全新站点“网易家长关爱平台”涵盖了多账号监管、游戏时间查询及管理、游戏信息查询、游戏消费查询及管理,并支持多种情景下的限玩模式,家长甚至可以申请禁玩。
邀请亲子专家、教育学者等专家团进行科普与分享,协助家长共同引导孩子科学、健康地上网。
成立了专门的未成年人守护团队,尝试针对异常或高额的消费建立主动的沟通与提醒。
在去年的基础上,随着全新统一标准的指引,网易进一步对未成年人保护体系进行了相关的升级,此前,网易旗下《猫和老鼠》、《第五人格》等30多款游戏已经落实新规,而截至5月20日,已完成旗下所有在线运营的网络游戏防沉迷系统升级,共计80余款,其中包括梦幻西游、大话西游、阴阳师等所有头部游戏。
这个速度不可谓不快,而且根据网易官方所述,后续新游戏也需要先接入最新的防沉迷系统才能上线,这体现了网易在防沉迷措施上的决心。
培养孩子健康游戏习惯 需要和家长共建
未成年人游戏一直是游戏产业绕不开的话题,且是行业的社会责任之一。而在相关部门的指引下,中国的游戏企业很早就开始了对未成年人的保护。
2007年,新闻出版总署等8部门就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统。
然而,近年来,随着移动互联网的发展,智能手机主机进入了用户的日常生活,共青团中央联合中国互联网络信息中心开展的调查显示,目前我国未成年人互联网普及率高达93.7%,69.7%的未成年人拥有自己的手机。
很显然,与当年在PC端上的防护相比,移动互联网时代对于未成年人健康游戏的防护问题变得更为复杂。一方面是未成年人用户接触终端的机会变得更加频繁,由此带来的不仅仅是有关未成年人的游戏沉迷,还有短视频沉迷,此前人民日报曾发文《三问防沉迷系统》,直指当下未成年人在短视频上的沉迷问题。
另外一方面是家长的监控难,未成年人可以随时随地的进行游戏,家长根本无法像当初对PC的监控一样监控手机。
这对于游戏公司在未成年人保护上提出了更高的要求,游戏企业、相关部门、社会、教育机构需要合力为未成年人搭建一张保护网。
网易也深切的知道这一点,因此在未成年保护上,网易从来没有忽视过家长端的作用,在既有的“网易家长关爱平台”基础上,网易此次升级了App端“家长护航功能”,希望加强与家长之间的协同管理。家长通过“网易手游管家”App,即可在移动端随时随地实现对孩子游戏时间、游戏消费等的查询和管理,包括设置消费上限、禁玩时段等。
将游戏的一些权限下放给家长端,这是网易在未成年保护上的一个重要举措,让家长也参与到未成年人的保护当中。
据了解,在以防沉迷新规为基础底线的同时,家长还可以根据实际情况进行更为严苛的约束,比如可设置16~18岁玩家,每月充值金额累计不得超过100元。
目前,家长护航功能已接入《第五人格》《阴阳师》《猫和老鼠》《明日之后》等诸多热门游戏,后续将逐步接入网易旗下全部游戏。
疏堵结合 发挥游戏的正向价值
当然,在未成年保护上,如果只有一味的封堵其实效果并不好,甚至有可能激发青少年逆反心理,所以说,技术上的限制只能起到辅助的作用,更重要的是从根本上为未成年人构建一个健康的游戏环境,让未成年人真正建立健康游戏的意识。
而这就需要家长与孩子之间都能够正确的看待游戏,需要家长和孩子之间建立一个有效的沟通渠道,了解孩子的想法。
北京大学新媒体研究院副院长刘德寰曾发表过一个很有意思的结论“我们把游戏人群划分出36类人群,发现一个非常有意思的群体——”公主芯”一族,它占整个游戏族群当中的2.86%,这个群体,她们基本上就是别人家的孩子,受教育程度高,喜欢读书,三观非常健全,这些人不炫耀、不奢侈,但付费、游戏时长都高于其他人,但是不沉迷。”这其实又是得益于家长的正确引导。
对此,网易成立了专门的未成年人守护团队,直面家长的焦虑和困扰,倾听每一个孩子和游戏产生交集的原因,为家长和孩子搭建沟通的桥梁,同时协助引导孩子正确认知和培养健康游戏习惯。
另外一方面,在家长与孩子正确的游戏观上,除了家长的引导和对孩子的辅导外,游戏公司也应该从游戏本身着手,发挥游戏寓教于乐的价值体系。
北京大学教育学院学习科学实验室执行主任尚俊杰就认为“我们很多学者在研究可以让学习更有趣,可以让学生在“做中学”。要知道,“做中学”是我们教育研究者的梦想,杜威当年特别强调“做中学”。而我们在虚拟环境中可以近似真实的“做中学”,提高学生问题解决能力,创造力等等高阶能力,有助于培养情感态度价值观。”
游戏这个媒介的高沉浸感是其他文化载体所不具备的优势所在,而这个优势可以对未成年人形成更加积极的影响。
正如人民日报在近日所发的《激活网游产业的文化属性》一文中所提到的那样,一款优秀的游戏产品不但能有力推动产业集群发展,带动产业中下游的各个环节,还有助于拓展青少年的知识范畴、认知疆域,有益于青少年健康成长。
我们也看到在《猫和老鼠》这款手游不遗余力地通过各类公益科教活动来助力青少年的成长。如与科技馆联动,举行化学知识小讲堂、太空沙搭建大比拼等活动。
看到了《第五人格》积极利用自身的流量优势,践行社会公益,与中国儿童少年基金会合作推出的"525 公益慈善活动",带着对儿童的关爱,引导玩家募集善款,向玩家传递公益理念。
这些寓教于乐的内容的推出以及家长的正确引导,可以帮助孩子在游戏上保持正确观念的同时还从游戏中获得知识,这才是未成年保护解决根本性问题的所在。
推动标准落地 助力游戏更广阔的空间
网易的这些未成年保护措施,从事前的防范,到事中的干预,再到事后的教育与辅导,逐步建立起一个智能化、自动化、人性化的未成年保护体系。
这些举措表明网易对于未成年人保护十分积极积极,甚至可以说严苛,比如网易未成年人守护团队的数据监控组,此前曾监测到实名登记是成年,但存在未成年人游戏行为特征的游戏账号,从而尝试联系账号的关联手机,以确认是否是孩子偷偷用成年人的账号进行游戏体验。
之所以如此在于网易深知守护未成年人健康游戏对于游戏行业的意义所在。
然而游戏产业如果需要继续向前,就不再单单是产品和市场层面的问题所能够决定的,这个产业需要的是能够真正的成为科技文化的一部分。
在这条道路上,首先需要解决的就是社会大众的认知,让大众能够更加理性、积极的去看待游戏。
如何解决这个认知,以载体的形式传播中国传统文化是其一,体现游戏的正向价值所在,而高度重视守护未成年人保护也是其一,体现游戏的社会责任感所在。
发扬正向价值,改进问题,只有这样才能改变社会对于游戏长期形成的刻板印象,从而为游戏行业的健康发展彻底扫清道路,让游戏从娱乐性的产品迈向文化产品,打开更广阔的天地。
而另外一方面,网易今年以来积极参与了由中国音像与数字出版协会推动的《家长监护平台规范》、《游戏企业内容自审流程规范》、《游戏适龄提示规范》、《网络游戏术语》等游戏行业团体标准的制定,希望从更多细节之处,构建更绿色的网络生态,助力行业规范化发展。
伴随着5G、AI、云计算等新技术的爆发,游戏行业也有可能如上一次4G和移动互联网的发展一样,迎来又一个发展高峰。
在这样一个大爆发的前夜,需要解决遗留问题,让游戏行业能够轻装上阵,从而创造更多的可能,而对于未成年人的保护就是打开所有可能的先决前提和关键钥匙。