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游戏不是病 游戏可以治病

Gamewower
6年前

本周,在美国发生了一项对于电子游戏行业意义重大的事情,美国食品药品监督管理局(FDA)宣布批准销售首款基于游戏的数字治疗设备,该设备用于帮助患有多动症的儿童提高注意力。

据了解,这款游戏是由Akili Interactive公司研发的“EndeavorRx”,其被认为可以帮助8-12岁的儿童改善注意力,也就是治疗注意缺陷多动障碍(ADHD)。

这款游戏的核心玩法类似跑酷,玩家驾驶一辆交通工具通过障碍物,必须避开危险,比如火坑、水雷,并收集目标道具,游戏会根据算法针对玩家实时调整难度,从而实现个性化治疗。

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Akili公司建议使用该设备治疗的孩子每天玩25-30分钟,一周五天,持续四周。而医生给孩子开了这款游戏的处方后,孩子须在规定的时间内完成五个任务,不能拖延到第二天。

Akili公司表示,游戏的治疗程序是经过科学设计的,目的是在治疗过程中锻炼孩子们的注意力,要求他们集中精力完成多项任务。

美国食品药品监督管理局则指出,在批准该设备之前,审查了600多名儿童的多项临床研究数据,这款游戏为治疗儿童多动症提供了一种非药物选择,这也是数字治疗领域发展的一项重要例子。

这是目前为止首个改善ADHD相关症状的数字疗法,也是首个获得美国食品药品监督管理局批准销售的基于游戏的治疗设备。该设备将作为治疗项目中的一部分使用,以进一步改善障碍症状。

也就是说,EndeavorRx成了由美国食品药品监督管理局认定的治疗ADHD处方药的一种。当然我们不能说游戏可以治好疾病,即便是美国食品药品监督管理局将“EndeavorRx”列为治疗ADHD的重要手段时,也表示了这款游戏可以与其他ADHD疗法一起使用,包括药物治疗、教育项目等。

但即便如此,这对于对于整个电子游戏行业而言有着极其深远的意义。

游戏正发挥在治疗疾病中的作用

事实上,目前在全球有着很多研究者正在研究电子游戏在治疗疾病当中的作用。

早在此次美国食品药品监督管理局将EndeavorRx设置为处方药之前的几年,《大众媒体文化心理》有一篇对新加坡 3034 名儿童和青少年研究报告,就提出电子游戏可以帮助孩子们提高视觉注意力。

除了改善孩子的视觉注意力外,电子游戏还被应用在了改善其它疾病上,比如弱视。

2013年时,加拿大蒙特利尔市的麦吉尔大学与麦吉尔大学附属医疗中心研究所的学者们发表了一项研究成果,《俄罗斯方块》可能对治疗成年人弱视病症有效。

在实验中,弱视患者被要求每天坚持带着特殊的护目镜玩俄罗斯方块,通过两个星期的治疗,患者视力居然可以完全发恢复正常。

著名的游戏公司育碧也曾与Amblyotech公司合作开发推出了一款名为《Dig Rush》的产品。

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Amblyotech公司是一家专门通过为智能手机与平板电脑设计应用程序,来为各种身体病症提供治疗方法的公司,而《Dig Rush》所希望改善的也是弱视这一疾病。

而这款游戏正是根据此前麦吉尔大学的研究者们共同创造的专利方法所开发制作。

“开发《挖矿工快跑》是一个让我们可以将自己在电子游戏开发领域的专业技能与知识用于让一个开创性的新奇治疗方案变为现实的绝佳机会。”育碧的高级制作人马蒂尔·弗兰德(Mathieu Ferland)说道。

除了治疗眼镜相关的疾病,游戏更加重要的是还在治疗用户心理疾病上有着显著的功效。

《我如何用<我的世界>来帮助自闭症儿童》,一个叫斯图尔特·邓肯的人在四年前创建了一个Minecraft服务器,专为自闭症儿童及其家人提供帮助,因此他也被称为“自闭症之父”。

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Buzzfeed(美国新闻网站)称这个平台是“互联网上的乐土”之一。有一篇屡获殊荣的研究论文就是以这个项目为主题的,叫《“我的世界”--电脑辅助技术帮助自闭症儿童》。

类似的案例比比皆是。

来自澳大利亚麦考瑞大学的首席研究者Alexandra Vakili曾在《Cogent Psychology》上发表一项研究成果:第一人称射击游戏能够帮助遭受大脑损伤的病人快速恢复。

来自英国和瑞典的科学家们曾发起一项研究,关于《俄罗斯方块》可以治疗创伤后遗症,他们在撰写的论文之中,称其为“基于俄罗斯方块的干预”。

是时候放下对游戏的偏见了

当游戏在治疗疾病中发挥着一定的积极作用时,我们会知道其实游戏已经在以特有的方式改变和影响着我们的生活方式。

有趣的是,在游戏被广泛研究为治疗心理疾病的时候,还有很多人认为游戏本身就是一种疾病,这其实是一个错误的想法。

早在2017年9月,Discovery曾制作了一部游戏纪录片Game Vision。以制作流行科学、崭新科技和历史考古的纪录片内容为大家所熟知的Discovery将目光汇聚到游戏上,向我们展示了游戏的另一面:游戏已经不仅仅是单纯的娱乐方式。

纪录片用大量真实的案例、玩家采访、权威报道,向大家展示了游戏对人类在医疗、教育、娱乐以及传统文化传承方面的积极影响。

在日本一家养老院发现,打地鼠等益智小游戏在日本被用于维持老年人肌肉反射和防止记忆力减退。

“海上英雄探险记”的开发者在片中也表示,通过游戏收集了许多人体的方向感的数据并作用于痴呆研究,因为当患者进入阿尔茨海默症或痴呆早期,最先丧失的能力就是方向感。

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纽约的心理学家也开始利用虚拟现实,模拟911事件经历者以治疗患者目睹别人跳楼所造成的的精神创伤。游戏思维的应用与游戏设备的引入正在给医疗领域带来一种全新的治疗形式。

除了医疗外,在教育上纪录片中位于纽约的游戏学院里展现了通过游戏,教育者如何锻炼学习者的沟通、逻辑思维和理解能力。

这也改变了家长和教育者对游戏环节认识的局限性,意识到游戏思维本身是可以延伸到高等教育领域的。而通过在游戏中学习也将彻底颠覆灌输式的教育理念,变为主动接纳思考游戏中所带来的知识。

游戏可以带来更多的正向意义,随着美国食品药品监督管理局将“EndeavorRx”列为治疗ADHD的处方药,我们不知道这是否会开启一个新的开端,电子游戏未来是否会被更加广泛的应用到治疗疾病,尤其是心理疾病当中去。

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