游戏107

用极端案例做一份防沉迷报告 偏向性明显
8月9日,北京青少年法律援助与研究中心发布《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。 在这份报告中,深度访谈了全国各地向该中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,同时详细整理了49封来自各地家长给...
央视揭网游陪玩骗局 涉及受害人1000多名
这些诈骗团伙与多家游戏工作室有联系。
游戏视频创作者们的忧虑:寻找内容与商业的平衡点
UP主们是否能借助微博出圈、实现商业化,需要时间去考证。
全球6月游戏收入榜:《最后2》销量破280万,《GTA5》收入降33%
今年6月,数字游戏的收入为104.6亿美元。
我们到底该如何去定义这个时代的电子游戏?
这个时代的游戏,已经有了改变世界的可能。
游戏不是病 游戏可以治病
游戏可以带来更多的正向意义
技术只是辅助,就算全面人脸识别也无法解决根本
技术对于人类社会而言,向来只能起到辅助的作用,解决问题还是需要靠人。
英国20年4月盒装游戏销量打破过去五年的记录
任天堂仍然是英国表现最好的游戏发行商。
人民日报:激活网游产业的文化属性
以网游为代表的“宅经济”打破了时空限制,丰富了数字文化生活。
登上向全行业展示的舞台,这个游戏比赛喊你玩个大的
2020年腾讯游戏创意大赛正式启动。
2月数字游戏报告:国产SLG位列第4,日本手游创收入新高
尽管新冠疫情正在日本、欧美扩散开来,但并未显著影响到游戏行业的产值。
工信部:鼓励基础电信企业推广游戏应用,促进5G消费
很大程度上,这对游戏行业是一个利好信号。
游戏流量激增与逆流
这一波疫情对于这些小厂商到底会带来哪些影响值得我们去关注。
游戏业升级大势之下,没版号确实该慌了
也许某一天我们将从总量调控、步入鼓励创意的监管新时代
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