小众玩法的市场突破往往会获得更多关注,因为热门品类的竞争实在是太激烈了。2016年《不思议迷宫》惊人的口碑以及优秀的收入表现让行业愈发重视Roguelike所蕴含的潜能。
可惜的是,后来的Roguelike类型游戏似乎又缩回了小众圈子,无论是《贪婪洞窟2》三个月的“昙花一现”还是好评如潮的《元气骑士》也没能达到《不思议迷宫》双丰收的高度。
由飞鱼科技代理、Kaki工作室出品的《咔叽探险队》手游正式上线,此时距离其在Steam玩了出手游移植PC的操作已经过了10个月。
这一次,Roguelike的路能不能继续往下走?
被大佬们认可的潜力玩法
如果单从收入表现来看,《不思议迷宫》远不如青瓷现在的《最强蜗牛》。2016年末上线后,《不思议迷宫》在2016-2018其实一直稳定在iOS畅销榜百名的位置。
真正让其闻名的是作为品类的进一步开拓者,取得了商业成绩与口碑双丰收。在《不思议迷宫》之前,《符石守护者》,《贪婪洞窟》、《地下城堡》、《失落城堡》等Roguelike手游更多是在小圈子里打转,同时也以单机为主。
名利双收的产品时至今日,在手游行业也不多见。据媒体报道,《不思议迷宫》上线一个月,在苹果商店有超2万五星好评几乎无差评。在TapTap上同样拿到了9.3的高评分,并且入选了2016 TapTap年度最佳游戏提名。
此外,它还让玩游戏“肝”这个原本不太好听的词,变成了玩家乐此不疲的行为和开心的自我调侃。
《不思议迷宫》之后,其实并不缺乏Roguelike的新挑战者。克苏鲁题材的《异化之地》、地牢射击的《元气骑士》、画面升级的《地下城堡2》、星际题材的《跨越星弧》、一度表现不错的《长安幻世绘》以及野心勃勃的《贪婪洞窟2》等。但由于种种原因,即便有短暂的亮眼表现,这些产品也没能达到《不思议迷宫》名利双收的高度。
是Roguelike本身玩法有问题么?
6月27日腾讯年度游戏发布会结束后,腾讯高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时专门提到了这个品类,“在过去一年,Roguelike 这个类型的游戏取得了很多小的突破,其实这个我是觉得证明了一点,随机性对于用户来说也变得非常重要,我们觉得这上面我们要补一些功课。我认为 Roguelike 代表了玩家对于一个自己的策略组合,面对随机性的挑战中带来的乐趣。这是游戏未来的一个很大的方向,随着平台计算能力增强以后,你的随机性可以做得很复杂,更有挑战性,更具 AI 属性。”
Roguelike背后蕴藏着的策略组合的多样性,减少机械刷本的枯燥感,随机挑战的乐趣以及对控制游戏内容消耗速度的帮助确实受到大厂的瞩目。
继承与变革
由于版号的原因,《咔叽探险队》其实在2019年9月就在Steam平台上线了移植版,官方的说法是迫于生计。
从游戏内容来看,《咔叽探险队》其实抓住了《不思议迷宫》的核心要素——男女通杀的“萌”以及充满随即性的刷刷刷“肝”。相比克苏鲁、星际这些细分题材,《咔叽探险队》直接选用可爱的小“鸡”作为主要角色,就和《不思议迷宫》的冈布奥一样,通过拟人化的表达,达到男女咸宜的目的。根据用户的评论反馈,这种做法确实起到了相应的效果。
游戏中战斗采用回合制,而依托于团队之前《天命传说》的经验,《咔叽探险队》的战斗除了副本的随机性外,多方面都考验玩家进行策略组合。除了传统角色养成外,角色装备搭配,天赋技能搭配,战斗中技能,出手顺序等都将影响战斗结果。相对复杂的体系也意味着游戏可挖掘的深度更高,但这也导致了一代版本一代神的问题。
此外游戏宣传中还提到了玩家喜闻乐见的彩蛋、密令系统,而在App store搜索“不思议迷宫”的关键词,第二个也就是《咔叽探险队》。
当然,如果只是单纯对《不思议迷宫》的模仿,《咔叽探险队》也不可能获得玩家的高评价。
对于重“肝”这一点,开发团队其实做出了自己的思考。在保留核心爱好者刷刷刷的前提下,加入了放置获取资源的设计,即融入了挂机玩法。根据官方描述,“对于佛系的休闲玩家而言,我们有一个特别的设计,能够将无限宝珠(体力)攒下来用于提高奖励倍率。这样不至于在收益上落后肝的玩家太多。”
同时开发者还希望在社交和多人玩法上下功夫,以改变Roguelike单机为主的现状。
讨喜的角色设计,对Roguelike刷图打宝的理念进行继承和变革,加上该品类市场目前无大的竞争,《咔叽探险队》在首日迅速登顶了iOS免费榜,并在开服时出现了拥挤故障的情况。
Roguelike的路怎么往下走?
《咔叽探险队》的做法一定就是正确的么?同样需要经历长期的市场验证才能得出答案,Kaki工作室只是给出了自己对于Roguelike品类的看法。
事实上,为了照顾休闲玩家以及复杂体系确实导致了一部分玩家认为该游戏Roguelike味道不纯。此外游戏在Steam上评价最近为“褒贬不一”,原因在于大版本调整导致玩家原本搭配好的阵容和体系失效,复杂的系统下对经济系统动刀子非常考验数值设计的功力。
2017年《不思议迷宫》制作团队Peter在接受媒体采访时表示,“一个公司该总结的东西,或者说该做的事情,并不是通过赚了多少钱,或者某款产品火没火去判断……如果说一款产品火了,其实更应该警惕,因为成功带来的经验,通常是扭曲的,失败带来的经验反而更有价值——就拿《不思议迷宫》来说,千万别去总结它的经验,反而应该避开它。这是三年前立的项目,现在跑去总结三年前的事情,没有任何意义。”
品类的潜力,大佬们的关注,Roguelike从小众走向更大舞台,必然少不了前仆后继的开拓者们。这些失败的经验,不同方向的创新尝试,不断积累小的突破,该品类才会迎来更大的成功。