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社交玩家争夺进行时

李亚倢
5年前

一场突如其来、席卷全球的疫情改变了人们的社交习惯,线上社交、特别是视频为主的使用方式成为海外用户的首选。而游戏行业也因此获得了一大波新的人口红利,帮助原本增长放缓的行业再次提速。在这其中,以社交为主要目的“新玩家”也成为部分厂商和品类争夺的群体。

根据外媒报道,在今年第一季度,全美社交媒体使用量从20%增长到了25%。Appannie数据显示,Q3 Google Play社交约会应用的下载量环比增长100% 。其中视频社交应用持续爆发,包括Google Duo、Houseparty、Bunch等多个视频社交应用的活跃度都涨幅明显。

社交玩家争夺进行时-游戏价值论

这些泛用户的强烈社交需求也对游戏行业造成了冲击,除了热门游戏下载和流水的攀升,Gamewower此前也一系列报道了“Party Game”品类的火爆,例如《Among us!》已经接近两个月蝉联iOS美国区免费榜榜首,Steam上也长期保持20W+的每日最高同时在线人数。

无论是《糖豆人》、《Among us!》、《恐鬼症》这些社交属性强烈的游戏,还是Bunch这种主打视频社交+游戏的三方平台,都瞄准“社交游戏玩家”们进行争夺。

“社交游戏”和“游戏社交”平台

颠倒词序来体现侧重不同是咱们传统文化的精髓之一,“社交游戏”(Party Game)和专注游戏社交的平台区别除了类型不同,二者的比重也不同。对社交游戏而言,依托多人在线和社交是主要传播方式和展现游戏乐趣(体验)的主要途径,而以往的游戏社交平台则是为了有别于其他社交平台,以游戏(小游戏为主)作为切口。

然而疫情之下,社交玩家数量的激增也让二者的联系越发紧密和微妙。游戏视频社交平台Bunch 首席执行官 Selcuk Atli 接受采访曾表示,“我们将玩家分为 2 类,一类是更关注游戏本身的核心游戏玩家,另一类我们称之为‘社交游戏玩家’,他们将游戏视为一种与好友共度美好时光的途径,后者是我们的主要用户。”

非核心、泛用户、重视和朋友一起玩、数量庞大,Gamewower此前强调,玩家根深蒂固的社交需求由线下被迫转为线上,大批不讲究游戏深度、跟潮流的泛用户成为“Party”游戏的目标用户。而依托社交关系链进入游戏的泛用户对于“Party”游戏的忠诚度并没有那么高,在保证“一起玩”的前提下,“喜新厌旧”也极其常见。

面对社交玩家的喜好和特性,游戏和平台都在不断升级和进化。

例如《恐鬼症》这类恐怖游戏在题材的突破可以视作是多人游戏品类的一次尝试,为“Party Game”的财富密码加入新的变量,未来我们或许能看到更多题材打破固有印象,进行风格的转变。

社交玩家争夺进行时-游戏价值论

欢聚集团旗下老牌游戏社交APP Hago通过引入直播和激励广告的方式来进行变现,根据财报,Q2 Hago月活超过3000万。Houseparty允许用户可以随时发起视频聊天,共玩你画我猜、头脑风暴等小游戏,疫情期间下载飙升70倍,成为82个国家/地区中社交软件榜的榜首。Bunch则是与游戏绑定更加紧密,除了集成了 Pool、Mars Dash、Trivia、Flappy Bird 等游戏,还可以玩一些第三方游戏,如 PUBG MOBILE、Minecraft 和 Uno,利用 Bunch Overlay 功能边玩边视频聊天,MAU从3月到9月增长50倍,千禧一代用户数量正在超越 Z 世代,其中约有 60% 是女性,用户平均每天在线总时长为 150 万分钟。

社交+游戏的未来

面对社交玩家的汹涌,无论是自身现有产品业务增长的需求还是出海的大趋势,游戏厂商很难无动于衷。相关产品的尝试不会少,例如此前已有国内团队尝试《动物派对》这样的“Party Game”。

Houseparty在2019年就被Epic Games收于麾下,坊间也有传闻Facebook也曾想收购。9 月 18 日,Bunch 宣布 A 轮融资中筹集了 2000 万美元,本轮融资由风险投资公司 General Catalyst 领投,美国艺电公司、Krafton、Ubisoft、Miniclip、Riot Games、 Supercell 参与了此次融资,值得一提的是,在更早的融资中,也有腾讯和拳头游戏的身影。

社交玩家争夺进行时-游戏价值论

对于社交需求,巨头们也有意识地布局,包括在游戏中主动优化进行配合三方平台功能更好的实现,。例如Supercell就在《荒野乱斗》中将 Bunch 集成到他们的游戏中方便用户调起功能而不需要跳转到 Bunch 中来提升用户体验,允许玩家直接点击链接加入团队,而不用在游戏界面中手动添加。

现在语音已经基本成为网游的标配,那么未来共同体验更强的视频社交是否会成为更多游戏的选择?随着技术的进步和设备性能的提升,加上对于社交玩家的争夺,答案也是肯定的。

不过即便如此,社交+游戏仍有诸多问题需要解决。对产品而言,同类产品数量增多,社交玩家“喜新厌旧”的流失,寻找新的财富密码拓宽品类势在必行;而对平台而言,合理稳定的变现方式仍需探索,无论是集成直播、激励广告(小游戏)还是抽成,或者其它将流量变现的商业模式,都需要平台思考和抉择。同时作为三方平台,和直播一样,依旧受到游戏厂商在上游的钳制。

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