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躺平的万达院线游戏

编辑部
4年前

许久不见的万达院线游戏的重新露脸。根据媒体报道,10月27日万达院线游戏与爱奇艺的合同纠纷案完成终审判决,最终法院判决万达院线游戏在期限内退还爱奇艺重复支付的23万余元分成款及其相关利息。

随着这款三年前就死亡的影游联动《河神》至今彻底完结,万达院线游戏从2016年26亿收购互爱互动(胡莱游戏)、2018年高调发布年度计划到如今完成了阶段性的躺平。

之所以是躺平而非消亡,万达院线每年也都会低调进行个别新品的上线,2021上半年游戏发行及相关业务也有1.67亿的收入。只是其产品质量、宣发力度和市场反馈,距离当初行业前三的豪言壮语相差甚远,外界未曾见到计划的落实与改革的决心。

10月28日,由成度金角网络研发,万达院线游戏发行的《潘多拉的回想》上线,这款官方定义为STG,玩法类似《赤色要塞》的二次元手游因为过多的氪金设置、相对陈旧的美术风格和游戏素材招致非议。

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2016年,万达院线以估值26亿收购互爱互动,并提出了短期内成为行业前三的小目标。当时关于万达院线进军游戏业务最核心的词就是“影游联动”,然而行业发展至今回头来看,虽然后来也有斗罗大陆相关产品的成功案例,但影游联动对于产品成功的帮助实际非常有限。

躺平的万达院线游戏-游戏价值论

2018年,低调了一阵的万达院线游戏召开年度发布会,COO李维公布了2018万达院线的整体产品发行策略,整体分为5大战略方向,分别是IP产品、细分品类头部产品、体育产品、MMO产品与大DAU产品。现在回看其签约了十多款覆盖多个类型IP的游戏产品,包括《射雕英雄传手游》、《河神》、《玄门大师》、《豪门足球风云》、《全职法师》等,要么至今还未上线、要么没有溅起多大的市场水花。万达院线游戏为数不多露脸,是在2020年代理发行龙渊游戏研发的《关于我转生变成史莱姆这档事》首测的消息。

躺平的万达院线游戏-游戏价值论

万达与爱奇艺的合作同样是“影游联动”的推动下进行,双方就当时热门的网剧IP《河神》开发了一款MMORPG游戏,于2017年7月份开始在爱奇艺平台运营,只维持了4个月游戏就宣布停运,最终于2018年1月份关停服务器。

根据游戏日报报道,万达院线游戏和爱奇艺签署终止协议,其中就推广和分成等费用进行了抵消。但爱奇艺事后发现有23万余元属于重复支付并希望追回,而万达院线游戏则主张这部分“在抵消合同范围内”、“无法论证是单独款项”。法院审理后认为重复支付情况属实,一审判决万达院线退回分成款并支付利息。万达院线不服审判结果并上诉,2021年10月27日万达院线游戏与爱奇艺的合同纠纷案完成终审判决,最终法院判决万达院线游戏在期限内退还爱奇艺重复支付的23万余元分成款及其相关利息。

重金收购、豪言壮语之后选择躺平放任自由发展,这场判决是万达院线“影游联动”折戟的一次象征,或许其早就看到了这套打法没有想象中的美好而选择控制资源投入。但这种躺平和守旧的风气也不可避免影响了胡莱游戏以及其代理产品的选择。

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《潘多拉的回想》的玩法是具有一定可玩性的,赤色要塞作为FC时代的经典提供了可靠的底层基础。但街机玩法向手游平台移植本身就一定的局限性,《潘多拉的回想》没有选择将精力更多放在关卡设计之上,而是与二次元抽卡养成相结合,更多强调数值养成和阵容搭配。这种随大流做法固然是更可控的收入模式,但保持关卡乃至游戏玩法的新鲜刺激,才是游戏走向长线的更关键所在(这也是过关式街机游戏的共性),不然就容易沦为一波流的产品。

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开头提到,过多的氪金设置、相对陈旧的美术风格和游戏素材招致玩家非议。金角网络之前有过《舰姬》打底,选择二次元娘化军武题材继续也在情理之中,但作为一款2019年测试至今的产品,美术标准却停留在几年前。特别是在二次元这个及其强调品相的类别,同期产品美术质量已经进化两到三轮。

躺平的万达院线游戏-游戏价值论
已过去的标准来迎接现在的竞争,这显然是不够做到一鸣惊人的。对还在躺平的万达院线游戏而言,无论是产品选择还是发行工作,都缺乏一锤定音的力量。

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游戏价值论之前提到,用新品开源才是游戏企业前行的关键所在。万达之前收购互爱互动,也是希望完“研运一体”的布局,加上发行资源的助力来构建理想化的游戏产业链。

但这涉及到一个核心问题,胡莱游戏能不能持续提供强力的产品为万达保驾护航。和万达院线游戏一样,2017年推出《胡莱三国2》和《元气封神》之后,市场上关于其游戏的报道寥寥无几。今年3月第二批过审国产网络游戏名单虽然有《胡莱三国4》的名字,但其官网的更新仅停留在2020年7月《仙魔尘缘》的消息。

根据财报显示,2021年互爱互动新品计划包括《关于我转生成为史莱姆这档事》、《圣斗士星矢》、《豪门足球风云2》、《潮人篮球2》、《全职法师:元素觉醒》,转眼一年即将过去,这些产品一些仍未上线,同时上线表现也较为一般。

躺平的万达院线游戏-游戏价值论

2014年互爱互动营业总收入4亿元,净利润为1.3亿元。2015年,互爱互动营业总收入3.3亿元,净利润1.4亿元。而到了2018年,万达院线游戏业务收入7.17亿,2019年游戏业务收入3.94亿、同比下滑45.06%,2020年游戏收入3.07亿,同比下滑22.14%。

内部产品不足以遏制游戏业务的下滑,而外部拿产品也缺乏足够的竞争力,万达院线游戏发行也存在问题。

万达做游戏发行的核心竞争力是什么?在2016年的战略发布会上,互爱互动总裁黄建表示“万达院线是中国游戏发行行业中,唯一有实力,做百城联动的游戏宣发活动、有能力在一两周之内,迅速建立游戏品牌的公司,万达院线将开创游戏发行的新模式新纪元。”

简而言之,除了“影游联动”的名头,万达潜在的线下推广资源是关键,这本质上是一种拥有渠道的发行能力。

但在实际的案例中,并没看到明确使用这些推广资源为游戏导量和转化。另一方面,一些硬件渠道也开始尝试线上走到线下,提供更多资源支持。例如小米在去年《和平精英》周年庆合作中,双方开展了线下场景营销,与线上的积分挑战活动形成串联。华为游戏中心线上联手《天地劫》手游原创了谈话类节目讨论游戏价值。

这些主要是在合作中提供更多品宣曝光的增值服务,其他渠道也有多城门店的线下推广资源愿意投入,此消彼长之下,万达院线发行的核心优势进一步削弱,自然也影响了其争夺更多优质的代理产品。

在Taptap上2019年官方停更的《全职法师:元素觉醒》仍然偶有玩家评论游戏是不是凉了,《美职篮2018》被玩家戏称一年一改名。以躺平的态势,虽然2021上半年游戏发行及相关业务依旧有1.67亿的收入,互爱互动也在创收,但如果想改变颓势,万达院线游戏需要的是新一轮的改革,充分调动自身资源来提升竞争力,来践行自己原本的设想和壮语。

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