3月22日,腾讯发布2022年Q4及全年财报。财报数据显示,在游戏业务板块,国内市场全年收入1239亿元,同比下滑4%,国际游戏市场收入468亿元,同比增幅5%。
以此计算,腾讯游戏海外业务占整体营收的比重为27.4%,该数据相比过去今年略微增幅,但值得注意的是具体至2022年第四季度,海外139亿元的营收同比增长了11%,占整体收入比重达到了33%。
由此可见,在去年Q4腾讯游戏的海外业务得到了较大的增长,对此腾讯给出的解释是与旗下专注海外游戏发行的Level Infinite在国际游戏发行上取得突破密切相关。
其中尤其值得一提的就是去年11月发行的《胜利女神:妮姬》,根据Sensor Tower的数据显示该产品自11月4日上线,截至12月31日,全球收入为1.7亿美元。
海外业务在Q4已经占游戏业务总体收入的三分之一,未来海外依旧会是腾讯游戏的主要增长点,而相比于海外业务的稳步增长,过去一年腾讯在国内业务上遭遇了整个大环境的问题,一直处于微跌的状态。
2023年的腾讯游戏在海外业务保持稳定发展的同时,能否在本土市场迎来复苏值得去关注。
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腾讯游戏2022年在海外的发展中,业绩的增长是一方面,更重要的是过去一年时间腾讯游戏在海外的重点市场日本取得了明显的突破。
在2022年之前,腾讯游戏在全球市场中,最主要的市场是北美和东南亚,东南亚市场本身就是腾讯游戏在海外最早的基本盘。
而到了手游时代之后,除了继续在东南亚市场的开拓外,腾讯游戏还成功的打开了北美市场,而成功开启北美市场的钥匙是FPS这个品类。
其中《PUBG Mobile》和《使命召唤手游》是最好的例子,这两款分别和蓝洞与动视所合作的FPS手游在北美市场获得了巨大的成功。
SensorTower在去年5月发布的数据显示,《PUBG Mobile》的全球收入突破80亿美元(不包含中国安卓市场),成为达成这一里程碑的第四款产品,其它三款为《王者荣耀》、《怪物弹珠》、《部族冲突》。
而该游戏的收入占比重,抛出占比57%的中国市场外,美国是其第二大市场占比为11%,土耳其为第三大市场占比为4%。
另外的《使命召唤手游》情况同样如此,这款本身就是出自于北美市场的IP在手游化之后同样备受北美玩家的欢迎,其上线之初的数据显示该游戏16.6%的下载来自于美国市场,第二大市场为10.2%的印度。而收入方面美国市场更是以超过40%的占比遥遥领先(不计算中国市场)。
可以看到在2022年之前,腾讯游戏在海外主要的两大市场主要就是北美和东南亚,不过继《龙族幻想》与《白夜极光》后,2022年腾讯游戏在日本市场获得新增长。
2022年8月Level Infinite发行的《幻塔》在海外市场上线,其首月的收入为4400万美元,其中日本市场贡献了约42%的海外收入。在腾讯Q3财报中,腾讯也注重提及了该产品,并表示《幻塔》在在日本市场同品类中流水排名首位。
《幻塔》之外就是Level Infinite发行的另外一款产品《胜利女神:妮姬》,该产品1.7亿美元的全球收入构成中,日本以55%占比排名第一遥遥领先,美国15.5%排名第二,韩国15.1%排名第三。
可以看到,无论是《幻塔》还是《胜利女神:妮姬》都是二次元属性偏重的产品,这也是日本市场的第一大品类市场,以二次元产品攻占日本市场,腾讯游戏在日本市场的确已经成功打开了局面。
除此之外,值得注意的是,去年年底,拳头在日本横滨竞技场,举办了今年规模最大的线下活动“Riot Games ONE”,在活动最后一天更是宣布日本将举办2023年的VCT大师赛,这是拳头在日本市场举办的第一个国际性赛事。
而为拳头打开日本电竞市场的是《VALORANT》,该游戏目前在日本的热度高居不下,拳头游戏也是提到这点,“在过去一年里,日本VALORANT社区的发展突飞猛进,粉丝们的热情在各项赛事中体现得淋漓尽致。我们的团队一直在努力打造一项能让全球粉丝都无比激动的全新体验,此刻已经等不及要与大家分享了。”
要知道,无论是暴雪的RTS时代、V社的FPS时代,还是拳头的MOBA时代,在中国和韩国的电竞如火如荼时,日本市场可谓都是电竞荒漠,而现在日本的电竞市场似乎也开始慢慢的在发展,去年4月,代表日本参加雷克雅未克的Valorant全球大师赛的ZETA战队拿下第三名,让日本电竞圈热情高涨。
最重要的二次元市场打开了局面,电竞市场正在培育,腾讯游戏在日本市场这一年可以说是多方位落子,而日本市场这个全球第三大游戏市场的成功开拓是腾讯游戏海外市场能够保持增长的关键之一。
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海外市场稳步发展,而在国内市场,腾讯与其他游戏厂商一样,都遇到了行业寒冬问题。
据《2022年中国游戏产业报告》显示,受疫情、宏观经济等多方因素影响,去年中国游戏市场规模同比下降10.33%,游戏用户规模同比下降0.33%。
但这个问题单纯的去归结于2022年的版号问题也是不正确的,因为在2022年之前几年其实问题已经出现了。
打开游戏畅销榜,我们会发现的是常驻前10,甚至前50的产品,大多数都是2年前,乃至5年之前的产品。近两年唯一的爆款《原神》也已经是一款2年多的老产品了。
如何去找寻新的品类,新的支撑点这个腾讯在寻找答案,其它公司也在寻找答案,关于这个答案到底什么时候出现我们不得而知,但是我们知道的是腾讯的新品在2023年又开始密集的发布了,在这些新品当中是否有答案我们拭目以待。
在这些新品当中,有《无畏契约》、《重生边缘》、《宝可梦大集结》、《合金弹头:觉醒》等多款值得期待的产品,这些产品的推出或许会改变腾讯游戏在国内的市场走势。
游戏价值论一直认为中国游戏之所以能够在海外市场连连增长这与前几年基于本土游戏市场所积累下的成功经验是密不可分的,当本土游戏市场发展受挫,随之而来的必然是全球市场也会受到影响。
所以,从全球的竞争格局,当数据上的切实去看,未来中国本土游戏市场依旧是重中之重,这不是非此即彼的问题,脱离本土市场,中国游戏在国际上到底能否构成竞争力是值得疑问的。
除了产品层面的,腾讯游戏在国内市场另外值得期待的就是其在游戏之外的探索,过去几年腾讯游戏接连的升级相关的概念,从泛娱乐,到新文创,再到现在的超级数字场景,这些概念到底如何落地是2023年值得去关注的,也就是游戏技术的跨界应用。
而在2月27日,中共中央、国务院印发《数字中国建设整体布局规划》(以下简称《规划》)提到,建设数字中国是数字时代推进中国式现代化的重要引擎,是构筑国家竞争新优势的有力支撑。
在今年两会期间,数字经济也被多次提及。其中,政府工作报告在简述今年工作重点时提到,大力发展数字经济,提升常态化监管水平,支持平台经济发展。
全国政协委员、首都经济贸易大学文化与传播学院副院长郭媛媛在《关于推动数字游戏产业高质量发展,创造更大经济、文化和科技正向价值》的提案中表示,建议推动游戏科技与实体经济深度融合,重视并发挥游戏科技与全球前沿技术共同成长的引领作用。
在游戏与数字经济这个命题上,腾讯经过多年的探索与实验,今年或许也该交出一个更具象的答案了。