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云游《数字藏经洞》后,我对游戏+新文创有了一些新的看法

李亚倢
2年前

云游《数字藏经洞》后,我对游戏+新文创有了一些新的看法-游戏价值论

经过40S的疯狂点击,保存了18卷经文。字迹未落身影消失,最终事与愿违一场空,穿越时空的互动也没办法阻止文物之殇。

藏经洞的历史底蕴、加持先进的游戏技术以及借鉴游戏互动的形式营造了别样的沉浸感,懊悔与可惜的主观情绪加重了体验数字藏经洞的印象。

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去年敦煌研究院与腾讯正式成立技术实验室,宣布“数字藏经洞”是首批合作项目。4月18日产品正式上线,通过“云游敦煌”小程序或登录“数字敦煌”的网站均可进行体验。

百年前室藏6万余卷珍贵文物的藏经洞内容浩如烟海,从用户信息获取的角度来看,“数字藏经洞”的第一响以敦研001号《归义军衙府酒破历》为故事主线切入讲述了一个相对完整而清晰的故事,能够以点及面,激发大众扩散阅读了解的兴趣。

笔者个人有几个印象颇深的细节:

其一,藏经洞藏书原因3个僧人分说了不同的原因,引起了好奇心。其实这也对应后世史学家猜测的不同观点,通过后续右上角“敦煌手记”回看可以了解目前4种不同的论据。

云游《数字藏经洞》后,我对游戏+新文创有了一些新的看法-游戏价值论
其二,主角形象初期选定后穿越跨度从唐大中六年到清光绪33年超过千年并不会发生改变。唐宋时期遇到NPC并不会对主角的穿着疑惑,而晚清王道士则是初见惊呼主角如同画中出来的人物。

其三,王道士为了银子向外国探险家出售经文,我们和角色一起心急如焚,在40S的小游戏中,抢救经文的点击速度越来越快,确实有种强烈的代入感。但最后“经过你的不懈努力,抢救18卷经文”的字幕刚消失,伴随“怎么回事”的惊呼人物消失,经文只能留在原地顺应历史的轨迹发展。简单的云游,可惜可叹。

当然,线性的引导也必然带来一些问题。如“实-虚-实”的变换过程中,穿越的场景并不能和数字实景中一样自由变换视角,线性移动的固定视角经常会导致视角狭窄,强制根据引导进行互动,开放性基本为零。此外受限于故事篇幅,体验有些意犹未尽之感。

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过去几年,游戏行业头部企业一直在推动社会责任、跨行业创造价值的探索,现阶段游戏社会价值在文化传承、公共服务、教育应用、科技创新等主要方面共同发力。其中腾讯等企业在数字文保上推进了多个项目,如数字长城、数字技术助力北京中轴线申遗等。

1900年5月26日,中国甘肃敦煌莫高窟藏经洞被发现,敦煌遗书与甲骨文、汉晋简牍、明清大内档案被称为20世纪史学界的四大发现。

2020年,习总书记在到访敦煌莫高窟之时,明确提出了:“要通过数字化、信息化等高技术手段,推动流散海外的敦煌遗书等文物的数字化回归,实现敦煌文化艺术资源在全球范围内的数字化共享。引导支持各国学者讲好敦煌故事,传播中国声音。”

此前联合国教科文组织驻华代表处举办的“遗产保护的新视野”系列网络研讨会上,腾讯新文创研究院执行院长戴斌进行了分享,“一方面,保护文化遗产是全社会的共识,文化遗产在人类推进自我认识、凝聚共同情感,以及提升审美教育方面,都有着不可或缺的重要作用。因此,参与到文化遗产保护中,是企业履行社会责任的必然选择;另一方面,文化遗产保护的本质是信息管理,从信息的挖掘、存储到信息的处理和再利用,几乎涵盖了文化遗产保护工作的各个环节。而互联网公司在这些维度,也有着天然的技术积累和理念准备。”

这段话包含2个重要性信息,文化遗产保护的重要意义以及信息角度来看游戏技术在文保过程的天然优势。

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我们之前提到,游戏多元化价值除了与诸多行业合作的广泛前景,创造价值的能力也存在多元和交融。其中,游戏内容、游戏化体验的设计思路、游戏底层技术是目前被运用创造游戏社会价值的三个主要能力。

“数字藏经洞”是典型的将游戏化设计思路与技术相结合的产物。

通过数字照扫、三维建模技术,渲染了超过3万张海量素材,最终模型超9亿面的超拟真数字模型,首次在数字世界毫米级1:1高精度复刻莫高窟三层楼和敦煌第16、17窟(藏经洞)。还原窟内壁画、塑像、文物细节,还对《酒破历》等21件文物进行4k高清文物数字修复和3D建模。同时结合游戏引擎能力,应用PBR(物理渲染)技术和全局动态光照技术进行高品质的渲染,提升环境的真实感。
角色设计与交互则是使用了动作捕捉技术和AI面部动画生成技术,超过36G内容一键体验无需下载则是云游戏技术的体现。

还有作为解说和引导的虚拟人“伽瑶”。其原型来自敦煌莫高窟壁画中声音婉转如歌的神鸟“迦陵频伽”,服装纹饰及配色等设计灵感来自《都督夫人礼佛图》中的供养人和莫高窟第217窟《观无量寿经变》中的菩萨。根据官方介绍,未来伽瑶将作为首位数字敦煌文化大使,以展览虚拟直播、丝路文化科普、IP创新跨界合作等方式与大众见面。

对于腾讯来说,“数字藏经洞”确实成为自家掌握先进游戏技术的集体演武台,而游戏互动与技术加持下数字文保内容也确实能凝聚共同情感,激发并增进不同民族的文化认同感和自豪感。

云游《数字藏经洞》后,我对游戏+新文创有了一些新的看法-游戏价值论

2020年上线的“云游敦煌”小程序总访问量已超过6000万人次,接近线下莫高窟年游客数的20倍,累积了上千万的独立用户。“数字藏经洞”能否帮助其再创新高有待后续观察。

文保与游戏技术相结合已是不可避免的趋势,但后续依旧要回归到对实际效果负责。游戏互动形式能否多样化、自由与引导如何并济、故事形式和风格是否需要调整和迭代,这些新问题的产生本质是游戏与文保跨界合作与碰撞必然发生的过程,“数字藏经洞”仅仅是开了个头,数字文保未来大有可为。

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