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游戏代练又成未成年人保护黑手

李亚倢
3年前

游戏代练又成未成年人保护黑手-游戏价值论

国内游戏行业面临的远不止是发展问题,还有社会影响。自2021年8月国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,未成年保护成为国内游戏行业的首要议题,积极响应力求快速控制和解决相关问题。

一方面近年来我们能够看到诸多头部企业积极探索游戏多元化价值为其正名,另一方面未成年保护“漏网之鱼”的案例不断为其蒙上阴影。

5月31日,最高检举行“检爱同行 共护花开——加强未成年人网络保护综合履职”新闻发布会,通报近年来检察机关推进未成年人网络保护工作主要情况,发布检察机关加强未成年人网络保护综合履职典型案例。

其中一例为高某某盗窃案,涉及依法综合履职做实预防未成年人沉迷网络治理的相关问题。2022年5月至6月,高某某先后多次采用偷拿他人手机进行转账的方式,窃取他人支付宝和银行卡账户中的钱款人民币1万余元,用于网络游戏账号充值和购买装备。

沉迷游戏、大额付费、盗窃充值,这些关键词又一次把游戏冲上峰尖浪口。然而根据更细节的披露,绕过未保的游戏代练又成为直接推手。

虽然我们能够看到游戏、直播等企业投入越来越多资源承担社会责任和社会公益相关,但建设困难破坏易,多年关于游戏积累的负面固有认知主导下,一起高关注度的案例就可能把之前的努力冲散大半。

未成年沉迷游戏基本控制之后,定向针对包括代练在内等游戏灰产问题进行解决,已经刻不容缓。

基本控制和查缺补漏

去年年末中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》指出,2022年国内未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决。

受访者中75%未成年人每周游戏时长在三小时以内。未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少;近三成未成年人游戏充值减少;游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户;超85%家长允许孩子在监护下适度游戏。

此外根据腾讯季度财报中未成年玩家相关数据也可以看出,限制确实基本完成。

但在基本控制之后,“堵”的方面想要更进一步,既有技术升级、信息安全和客观成本等现实问题,也有家长不慎重和黑灰产业等主观因素的破坏,这些都意味着下个阶段的未保工作的难度和精力投入指数上升。

游戏价值论之前反复强调,防沉迷并不只是技术问题,而需要学校、游戏企业、家长和孩子正确的认知和共同的行动。报告表达了未成年保护工作的积极成果,也见证了企业和社会各界的共同努力,但这并非结束,也意味着下个阶段的未保工作想要更加深入收获更多成效,对各方都提出了更高的要求。

简而言之,需要针对性的查缺补漏来深化落实未成年保护效果。

最高检发布的案例典型之处在于,直接揭示了目前存在的定向问题。

首先是家庭教育的缺失。高某某存在父亲去世,母亲再婚,由祖父抚养的情况,检察机关委托家庭教育指导站提供家庭教育支持,帮助高某某戒除网络依赖。

更重要的是,游戏代练的存在绕过防沉迷系统对未成年用户造成影响。

游戏代练的漏洞

披露中表示,上海市浦东新区人民检察院通过社会调查发现,高某某通过某手机应用市场下载了一款游戏代练App,为成年客户代练游戏并获取报酬,每天玩游戏时间长达十余个小时,因沉迷网络游戏而诱发犯罪。

检察机关调查发现,开发运营该手机应用市场的公司未经严格审核,为游戏代练App进行有偿推广、宣传和分发,引诱、鼓励包括未成年人在内的用户,进行网络游戏代练交易,加剧了未成年人沉迷网络的风险。

今年2月,上海浦东法院对某科技公司,诉某代练公司的不正当竞争案作出一审判决,判令该公司立即停止不正当竞争行为。该案也成为了全国首例基于未成年人“防沉迷”的商业代练行为作出的案件判决。

4月21日,江苏省高级人民法院开庭审理上诉人江苏爱代网络科技有限公司与被上诉人腾讯科技(成都)有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司不正当竞争纠纷案,并当庭作出判决:驳回上诉,维持原判。

江苏省高级人民法院知识产权庭庭长汤茂仁表示:“我们并没有说代练行为本身就是要绝对禁止,有时家长和孩子之间小型的、非商业化的代练,对于游戏经营者之间的竞争利益和优势,不会产生大规模损害。”他认为,本案被告提供的代练服务带来的后果会导致“防沉迷机制”落空,由此影响到用户对游戏的真实体验,是对公平竞争理念的一种冲击,破坏公平竞争的生态,这是法律所禁止的。

如果说过去包括代练、游戏账号交易等游戏灰产的影响我们更集中在不正当竞争的商业利益上,随着未成年保护的重要性和关注度与日俱增,游戏厂商主动加大力度抵制代练等行为是通向未保下个阶段必须做的事。

六一的节点

今年4月,最高人民检察院印发《关于加强新时代检察机关网络法治工作的意见》,专门强调要“聚焦网络空间未成年人权益,大力加强未成年人综合司法保护”,把网络保护作为当前和今后一个时期未成年人检察工作的重点进行部署和推动。

防沉迷是其中的关键一环。

之前提到,为孩子提供更多有益身心健康的内容和活动形式成为了游戏企业在未成年守护新阶段的探索方向之一。防沉迷的同时,也要为青少年提供合适有益的内容,特别是在双减的大环境下,也就是限制之余主动疏导,“让他们有正确的事可干”,而不至于沉迷其他打法时间的事物。

例如腾讯智体双百计划落地未来教室和未来运动场;完美世界则是在“护苗”行动中,集合教育、影视、动画三大领域的精品内容,向未成年人传递积极向上的正向能量;三七互娱通过图形化编程拉力赛、“编程一小时”亲子公益嘉年华、社区科普游戏等活动开展未成年人网络素养培育相关项目;中手游积极与校方合作,推动线下文化设施建设;斗鱼与腾讯成长守护共同携手推出了“斗鱼&鹅伴青少年守护公益计划”,以陪伴更多青少年健康成长为使命开展的青少年公益直播项目。斗鱼希望以平台头部主播的影响力,号召更多人关注青少年成长与保护……

可以发现随着未成年用户的控制,如今六一可能不再是游戏内运营活动的重点,但在游戏之外,越来越多企业展开相应的社会公益活动来贡献自己的力量。

创造更多正向价值与加大力度查缺补漏并行,是下个阶段未成年保护必然的行动。

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李亚倢

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