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疯狂的小游戏

李亚倢
3年前

疯狂的小游戏-游戏价值论

回看过去的5个月,一扫头两个月的阴霾,3月起大量新品的推出成功实现了畅销榜的小幅度换血并持续至今。更值得注意的是,本次畅销榜的换血趋势是上下兼具,既有大厂高举高打大量资源投入的力作,也有包括《行侠仗义五千年》、《疯狂骑士团》、《奇点时代》等展示了中小团队的可能性。

这些登上畅销榜前列的混合变现游戏背后,还有更多默默发力的同类竞品在持续酝酿和爆发,这一趋势与微信等小游戏平台密不可分。

根据微信小游戏开发者大会公布的最新数据,2023年尚未过半,开发者人数已经突破30万,和行业大环境一起经历2021低谷后,小游戏的增长可以用突飞猛进来形容。

2022年变现流水年同比上涨34%,Q4用户的ARPU值同比11%以上的增长。支撑游戏增长的广告买量年同比上涨65%,实现了连续五年的快速增长,盘的人均时长上涨了24%,日留存有了5%以上的增长。与此同时,游戏本身的变现设计已经变得更加成熟,月流水超千万的游戏对比去年有70%的提升。单从增长率来看与行业去年的整体下滑形成对比。

为什么小游戏的发展获得越来越多的关注,甚至成为爆款手游的温床?增量是绕不开的一环。

存量or增量

国内游戏用户增长陷入停滞,整体进入存量市场的竞争在2021年用户同比增长0.23%板上钉钉,而企业集体出海除了版号限制,某种程度也是寻找增量的一种手段。

存量市场的竞争激烈和内卷程度与日俱增,厂商和平台寻找新增量的脚步从未停止,云游戏、客厅的大屏幕、包括曾经的VR/AR和元宇宙,都是希望能够在新场景吸纳增量来止渴破局。

2022年微信小游戏迎来了以IAP与混变的中重度产品的买量增长爆发。除了《羊了个羊》小游戏的刷屏效应,开发者进入了激增的状态,特别是大量手游买量发行的转型,包括传奇、卡牌、SLG等品类小游戏也在急速增多。

又如巨量引擎在业内活动上给出的数据,通过深入调研了平台内游戏用户,APP游戏用户与三方小游戏用户重叠率并不高。

言下之意都在表明小游戏目前已经具备相当的增量挖掘价值,因而我们已经能够看到无论是先从小游戏验证核心玩法升级转向APP还是重度游戏小游戏化,都成为越来越多厂商尝试的选择,如三七互娱《叫我大掌柜》的小游戏版本,腾讯自己也搞了CF小游戏。

同时在用户属性上,男女比例(六四开)、一二线城市与三四城市(各50%)、用户年龄的平衡(24-40用户50%)都成为增量的重要依据,也会影响产品方向选择或者说让厂商跳出对传统用户量的执着,来思考服务更大范围的选择。

快速变现、快速试错

增量是基础,让小游戏真正备受关注是潜力被发掘的变现能力。

混合变现逐渐取代传统广告变现大行其道,流量变现转化能力是吸引越来越多开发者的直接因素。如开头提到,2022年微信小游戏变现流水年同比上涨34%,Q4用户的ARPU值同比11%以上的增长,月流水超千万的游戏对比去年有70%的提升。

加上《咸鱼之王》、《行侠仗义五千年》、《疯狂骑士团》到《次神光之觉醒》这些产品大多是建立在玩法核心上验证后才向外延展,给休闲内容做加法,增强内购能力的基本生态,从小游戏到手游APP双赢的市场成绩更是火上浇油,进一步刺激了开发团队重视小游戏生态。

另一方面,如果说变现能力、快速回笼资金是2017年至今小游戏逐渐声名鹊起的表象,在背后还有快速验证迭代、更低入场门槛等更多方面的考量。

APP游戏内卷严重,各家都在高喊精品化的直接影响是包括美术、音乐在内游戏成本的大幅飙升,这对于中小团队而言是致命的影响。AIGC为什么会受到全行业的关注,其中一个关键是团队的技术能力会直接影响了团队成本控制能力,无论大厂还是小团队,利用新技术和工具来降本增效是基于现实的选择。

通过观察目前从小游戏发迹壮大的热门产品,选择合适的风格化美术来抢眼远比加入美术内卷有效得多。从结果论角度来看,这些能够脱颖而出的中小团队作品美术上都极具风格化甚至相比大厂作品有些简单乃至简陋。

更直白的说,小游戏的入场门槛更低,开发团队所要负担的成本也更低,研发周期更短、资金周转效率更高,即使是原生制作的小游戏,研发周期与成本至少能降低至手游APP的50%。在相同投放效果下,小游戏的研发回收周期更短。

中小团队在快速低成本的前提下,能够快速试错快速迭代来验证核心玩法,直至数据达标再进行扩大的新循环,依旧有机会以小博大,这才是吸引越来越多开发者投身小游戏打磨内容的核心吸引力之一。

疯狂的迭代和融合

融合是这两年游戏玩法的一个关键词。

休闲游戏和重度游戏不在泾渭分明,相互偏移已成为明确的趋势。去年点点互动CMO吴庆在业内活动上接受媒体采访是表示,“现在各个公司做手游有一定积累之后,各种产品融合就做得越来越强,大家都在做融合。我看到的一个趋势是重度游戏轻度化,部分SLG的包装更休闲,休闲游戏重度化,这是一个趋势。”

包括让冰川网络闻名的副玩法大行其道,本质上也是体现了魔性小游戏玩法对大众用户的吸引力。

中小团队有对应的生存空间自然是好事,只是成本和门槛双低也意味着后续竞争模仿更加迅速和激烈,快速的特点也让模仿、复刻、融合在小游戏市场正在以高倍速进行。

上文提到几款产品所代表的类型正是小游戏泛滥的典型、放置卡牌、放置升级、放置开箱、割草一比一复刻的比比皆是,更有甚者将几款游戏的玩法进行拼接。

此外利用社交链和游戏圈等手段在内的精细化运营也逐渐出现在小游戏领域,已有的手段和形式都在加速进场。

抢占增量市场的红利空间,必然导致整体市场的阶段性狂热。

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李亚倢

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