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魔方这是要把FTG做成主流品类?

编辑部
2年前

腾讯的Q2财报显示,《火影忍者》手游于2024年5月达到月均日活跃账户数 1000 万的里程碑 。

这是时隔多年FTG在手游领域重回主流的视野。

作为街机和2D 时代的绝对主流FTG,在手游时代,却不再主流,甚至可以说「小众」。时值一款格斗手游达到千万DAU,格斗垂类能否重回主流?

仅仅一款《火影忍者》手游还不够。

而曾经被腾讯2023年财报重点提及,即将在12月上线的同样是魔方出品,同样是「死神火影海贼王」三大ip改编动作格斗类手游的《航海王壮志雄心》,会是下一款《火影忍者》手游吗?

或者更进一步,《航海王壮志雄心》能否助力动作格斗从「小众」走向「大众」。

加强内容,更重竞技

单从《航海王壮志雄心》「逐梦终测」的体验来说,第一印象绝对是制作精良,高水准的「三渲二」建模和精致的画面表现,这也得到了大多数参与终测玩家的认可。

与前辈《火影忍者》手游一样,《航海王壮志雄心》也是寻求内容与FTG的平衡,PVE与PVP并重。

PVE部分,「剧情」就是一般「二游」的主线和传统F2P手游的推图。它就是讲故事的入口,也是养成玩法的引导。正如主界面右下方最显眼的标识一样,主打「内容」是《航海王壮志雄心》的一个重要标签。

魔方这是要把FTG做成主流品类?-游戏价值论

这也是《火影忍者》手游这两年逆势生长的主要原因,搭上了「二游」主打内容的风。

魔方工作室群总裁张晗劲在去年的一次采访中表示,《火影忍者》手游直接做到了有史以来的最高水平。原因在于,它这两年抓住了内容向游戏的机会——大家开始讲故事了。《火影忍者》手游当然不能完全像二游那样做抽卡,但也可以讲人物故事,加大内容包装侧的投入,让很多在其他游戏中熟悉内容的玩家看到,原来你也有内容可以追。

就我们的体验来说,「剧情」的关卡难度很低,如果你不愿意手操,大部分关卡使用剧情伙伴开自动都能满星过关。

这对于手残党或者剧情党无疑很友好。即使是不玩游戏的人,仅仅想要体验航海王剧情的,也可以在游戏里获得独特的视听体验。

一般的关卡的过场动画已经很精良了,对于一些【名场面】,还有特别的演出,尤其是小娜美在黑暗中一路前行那段,恐惧、悲伤、不甘、愤怒通过演出得到了很好地呈现。

魔方这是要把FTG做成主流品类?-游戏价值论

加强对内容的投入是《航海王壮志雄心》在《火影忍者》手游上吸取的宝贵经验。

除此之外,融合了rouge玩法的「镜中世界」和组队冒险等玩法也丰富了PVE的可玩性。

PVP部分, 无属性的公平竞技和赏金(战力)系统是分开的。单论「竞技」,一眼看上去,很有「火影」的影子,按键布局几乎一模一样。这并非坏事,《火影忍者》手游的战斗模式已经得到了玩家的认可。

魔方这是要把FTG做成主流品类?-游戏价值论

在此基础上,《航海王壮志雄心》做出了自己的特色。

相比《火影忍者》手游,《航海王壮志雄心》的格斗系统更为复杂,除了「空岛贝」对应「密卷」、「援护」对应「通灵兽」、「脱身」对应「替身」外,「华丽」、「勇气」、「热血」三种战斗风格,地面塌陷和绝境逆袭都给格斗双方的博弈增加了更多变数。

不过,《航海王壮志雄心》的「竞技」上手门槛相对《火影忍者》手游并没有很大的提升,「村里人」高手来了依旧是高手,只是对于原有的绝境,战斗有了更多的变数。

有了更多博弈的战斗会更好看,也更容易「竞技化」。对于对抗性游戏,追求大众离不开竞技化和社区生态的构建。

深耕动作品类,投资未来

成立于2010年的魔方早在2011年就开始开发格斗游戏里,尽管他们的第一款横版格斗游戏《机甲旋风》不尽人意,但是积累的人才、技术、经验却成为《火影忍者》手游的铺垫。

《火影忍者》手游的成功在于它和《王者荣耀》一样,打破了游戏周期的束缚。

作为上线时间相隔半年的同时期产品,在ios游戏畅销榜近一年稳定在前三十,虽然比不上《王者荣耀》时常登顶的傲人成绩,但不要忘了,它是漫改格斗手游。

魔方这是要把FTG做成主流品类?-游戏价值论

它之下的漫改格斗手游《航海王热血航线》在ios游戏畅销榜近一年处于50-100这个区间。在这个品类,还缺乏一个真正的挑战者。

虽然在动作格斗这个赛道已经做出一个爆款产品,但是没有前人开路,魔方自己就是先驱,只能摸着石头过河。

早在20年魔方就推出过《一人之下》手游,寻求格斗手游的另一个解。同样的ip改编,但更偏向数值成长的动作游戏。但后来证实,数值类的需求一直被各类RPG满足得很好,反而ACT游戏的核心优势会被数值差异掩盖。这款手游最终以停止更新告终。

已有的失败不会成为阻碍前进的脚步,对于魔方来说,只会成为下一次项目的积累。

张晗劲也在2023年的采访中表示,格斗有很多细分,我们希望穷尽这个领域的所有解法,让几款产品一起推动品类向前走。

魔方的深耕一个品类,做好技术积累的做法契合腾讯要坚持长期主义的路线。

在今年的IEG(互动娱乐事业群)内部的一场面对面沟通会中,腾讯高级副总裁马晓轶也做出过相同的判断:「我在游戏行业看得时间很久,我发现就算输一次也不怕,如果你对这个品类有长期信心,这是没有尽头的'战争’。那些擅长某个赛道的团队,经过多年积累之后,寻找并把握市场上出现的机会,快速跟进迭代的方式,具备更高的成功可能性。」

《航海王壮志雄心》的模式是《火影忍者》手游基础上的升级,内容吸引更多用户,为社区生态打下基础;竞技构建生态,形成社交资本,最终形成流行文化;而养成和付费系统除了分流竞技玩家和战力玩家,还是Gacha模式的另一种复现,「二游」玩家为爱付费,内容向玩家和竞技玩家也会为爱付费。

在一片红海的游戏市场,做成了《火影忍者》手游和《暗区突围》,用硬核破局正逐渐成为魔方的一个明确思路。

《航海王壮志雄心》就是魔方寻求的下一个解,也是魔方的壮志雄心。在加强内容投入的基础上,更复杂、更硬核的格斗,能不能使格斗垂类更进一步?

如果说《火影忍者》手游上线之初还算小众的话,《航海王壮志雄心》的受众绝不小众。不仅有一流的品质来讲内容,而且有前者培养好的庞大格斗用户群体,更有前者探索好的完备付费模式。

「航海王」ip的号召力也不在「火影忍者」之下,说个有趣的事,《火影忍者》手游上线时恰逢《火影忍者》漫画完结不久,而前段时间,《航海王》动画暂时停播。

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