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霸榜微信小游戏、全球发行TOP10,点点互动怎么做到的?

李亚倢
1年前

2024的游戏行业是洗牌交替的一年,颠覆、多元、上探下沉的空间扩容都是关键词。

资本市场上,世纪华通今年业绩保持强劲。前三季度,营收达155.29亿元,同比增长58.66%;净利润18.03亿元,同比增长26.17%,在刷新了上市以来纪录的同时,公司营收及净利润表现均位居A股游戏板块第一。

背后最大的助力之一,就是子公司点点互动海内外双丰收的业绩表现。

霸榜微信小游戏、全球发行TOP10,点点互动怎么做到的?-游戏价值论

Sensor Tower 10月报告显示,冰雪末日4X策略手游《Whiteout Survival》(国内版本名《无尽冬日》)10月在中国和海外市场分别迎来24%和4%的收入增长,蝉联国产手游出海收入榜首;同时带动点点互动全球收入再度提升8%,国内发行商TOP 3,保持全球发行商TOP 10。

目前,中国已经超越美国,成为该手游收入最大的市场,10月贡献了近26%的全球总收入。

而在小游戏端,12月3日,DataEye研究院与引力引擎联合发布小游戏11月榜单显示,《无尽冬日》自国内上线以来连续4个月霸榜「畅销榜」。

虽然是2010年就成立的团队,但过去点点互动长期专注海外市场开拓,国内保持低调鲜有发声,要知道这次的《无尽冬日》也是点点互动在国内大推的第一款产品。

面对竞争无比激烈的游戏市场和SLG赛道,如此亮眼的表现究竟是如何做到的?

把握时代的多重脉搏

世纪华通副总裁、董秘黄怡在今年CJ期间接受媒体采访时表示,「其实我们谈到点点互动在近两年的整体表现,或者是《无尽冬日》这款游戏的面世和后续的运营成绩,都具有偶然性和必然性。在我们内部看来,一些情况都是事先无法预料的,也可以说赶上了天时、地利、人和。」

游戏价值论认为,探寻《无尽冬日》的成功因素更像是对这两年整体行业的发展脉络的一种完整梳理,其成功并不是建立在某一个风口之上,而是把握发展的多重脉搏,在多方面做到头部引领前进,才能在海内外都取得如此耀眼的市场成绩。

首先是赛道玩法的微创新:SLG休闲化。

手游出海的浪潮中,SLG和RPG是我们出海的核心力量。中国企业出海最擅长的RPG和SLG这两类也被视作去年全球变现最成功的类型,2023 年,RPG和策略游戏全球用户支出份额分别为 30% 、13%。

另一方面,上半年SLG在本土市场的变革中也出现了下滑的态势。根据伽马数据在四月底发布的2024Q1产业报告,移动游戏流水TOP50游戏类型中,自走棋、剧情互动类流水份额同比增长显著,策略类(含SLG)流水则明显呈同比下滑。

其实SLG面临的这些问题也是一些经典赛道和品类的共性问题,如何突破现有用户生态的舒适区、打破瓶颈让品类在新生代中继续进化发展。

MMO、回合制等等这些我们端游时代就流行的品类,都给出了同样的回答,年轻化,就是针对年轻用户的喜好进行改造。

下半年SLG出现了两匹最大的黑马,《无尽冬日》和B站的《三国:谋定天下》,二者的共同点在于都是针对用户喜好的变化对玩法动刀子,降肝减氪、践行用付费换DAU的思路。

12月5日,在母公司世纪华通首次安排点点互动与投资者的公开交流中,点点互动CEO陈琦表示,从《无尽冬日》中获得了很多认知,玩法轻度化和变现重度化结合将是中重度游戏发展的趋势。现在用户碎片化的时间越来越多,所以产品自然也要顺应用户的偏好和需求。

其次是副玩法大行其道。

2022年的时候,游戏价值论有过《南水北调,魔性买量大行其道》的报道,依靠找到魔性买量的切入点并添加为游戏辅助玩法以此导量。

同时玩法创新陷入瓶颈后,内部玩法融合与外部不同类型游戏买量创意融合已经成为中小团队突围的明确手段,并被越来越多的团队和产品大规模选用。

底层逻辑是通过大量魔性玩法增加游戏内容,同时对休闲玩家低价获取,进而转化为SLG玩家的方式来构建获量竞争力。

据不完全统计,目前已有至少6款4XSLG产品将icon更改为「加减乘除闯关跑酷」。这其中包括三七互娱、Top Games、江娱、龙创悦动等厂商的王牌SLG产品。

霸榜微信小游戏、全球发行TOP10,点点互动怎么做到的?-游戏价值论

《无尽冬日》也不例外,不难发现,这种融合的理念本身就与SLG休闲化的结合趋势相辅相成,这也导致从用户属性来看,陈琦透露《无尽冬日》中腰部用户会多一些,对应的DAU也会高一些。因为产品上手成本要低一些,用户层级更泛一些。

同时准确把握行业发展的脉搏,国内和海外的用户画像区别不大,导致了海内外都丰收的结果。

最后,顺应小游戏发展的需要。

今年确实是小游戏数据爆发的一年,流水上从200亿到400亿,买量更是超过了手游。但更关键的在于,用户对于小游戏的需求多元化。塔防、动作、SLG、MMO等越来越多原本看起来很「重」的品类爆发都说明了用户的转变。

在这个时间节点上,小程序的用户和APP端已经没有核心区别,《无尽冬日》重度休闲化的理念恰逢其会,结合点点互动擅长的买量打法,实现微信小游戏的4个月霸榜也在情理之中。

一炮而红?厚积薄发

虽然名义上《无尽冬日》作为点点互动第一款国内大推的产品就大获成功,是一球成名的剧本。

实际上,这是过去4年多不断试错、纠正方向,去尝试玩法的融合、探索市场的变化,积累了很多经验才有的成果。

在点点互动被世纪华通收购之前,主要做的是休闲自研和代理业务,之前代理的《刀塔传奇》海外版,《阿瓦隆之王》《火枪纪元》等产品都有不错的成绩。

2018年,世纪华通收购了点点互动布局游戏出海业务便着手推动点点互动业务升级,从海外代理发行到自研自发。

回头来看,世纪华通做出了非常正确的选择,因为2018年也是行业发展的重要节点,竞争压力下,好产品供不应求,大量传统发行团队都被迫开始转型。

2021年2月开始,点点互动选择开始跨品类的自研,转型的过程非常曲折,公司除游戏开发外的一切开销都控制在极低的水准。在世纪华通给予支持和耐心以及自身坚持下,才有了现在SLG+模拟经营融合产品的成功。

需要明确的是,点点互动休闲自研的出身决定了产品打法并不是几年磨一剑、高举高打的方式,而是「快速迭代-验证-调整」的套路(这在休闲游戏领域非常常见,比如大家熟知的Voodoo),通过非常快的开发节奏(1-2个月),持续不断地根据市场反馈做出最优的调整。

每个游戏的主题都会有很多的前期测试,通过不断地筛选后得出最优解。冰雪题材便是通过不断跑数据的方式测试出来的。

这个特性也决定了上文提到能够有能力践行副玩法(需要高频大量迭代)的方式。

因此《无尽冬日》是建立在点点互动和世界华通的耐心坚持上跑出来的成功,而并非一蹴而就。能够把握市场的多重脉搏也是通过不断尝试调整才能找到更适合的前进方向。

现在的游戏行业,没有随随便便的成功。

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李亚倢

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