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腾讯游戏的2024:追求长青主基调下的各自为战

李亚倢
1年前

提起腾讯游戏当下的核心战略,长青可能是立刻浮现于脑海的词汇。

从去年首次提出,到今年前三季度都保持增长(特别Q3本土市场恢复双位数增长),长青这个词或者说长青游戏战略与腾讯游戏牢牢绑定在一起。

然而长青只是腾讯游戏作为整体的主线,旗下不同工作室和团队依然走出了自己的道路。

长线发展的主干道

在今年腾讯一季报发布后的电话会议上,有分析师提问「如何看新游戏的发布策略?」。

腾讯的首席战略官詹姆斯·米歇尔是这么回答的,「游戏行业对于新品来说是一个具有挑战性的行业,每一款新游戏不仅要与同时期发布的其他新游戏竞争,还要与市场上进化为长青游戏的那些最佳游戏进行竞争。我们的对策是,不断提高推向市场的新游戏之标准,并且专注于数量更少但规模更大、质量更好的新游戏,推向市场的每一款新游戏都有很大的可能性成为长青游戏。」

这种战略聚焦,也反应在了今年的腾讯游戏发布会上。纵向对比,今年,腾讯游戏发布会公布了13款新品,去年是20款,而在5年前的2019年,有25款。

新游的数量在减少,但从结果来看,腾讯游戏本土业绩也确实摆脱了去年增长乏力的状态,前三个季度不断提速,继续以领头羊的身份走在了行业均速前面。

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最近一年来,腾讯在财报里频繁提到这么几款产品,主要包括《王者荣耀》、《和平精英》、《无畏契约》、《金铲铲之战》、《暗区突围》、《地下城与勇士:起源》、《三角洲行动》。

时间跨度从2015-2024年,不仅覆盖了MOBA、FPS、动作、自走棋等品类,更重要的一点,这些共同构建腾讯游戏当下基本盘的产品,跨度长达10年,也就是所谓的老中青三代长青接棒。

更有意思的是,这些长青产品的魅力在于不断成长,例如《王者荣耀》同届的《火影忍者》手游于2024年5月达到月均日活跃账户数 1000 万的里程碑。

不过从集团整体,到不同工作室的细分,长青并不是腾讯游戏今年的全部。

不同的支流、不同的挑战

首先是打造国内手游最高峰的《王者荣耀》的天美,下半年拿出了跨端、面向全球市场的《三角洲行动》。Q3财报称、显示,作为腾讯首款多端第一人称射击游戏实现了较高的用户日均使用时长和留存率。

除了引领跨端发展的大趋势,大部分收入由PC端产生,也对iOS畅销榜的权威性造成了冲击。

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此外《宝可梦大集结》在大IP加持下,也是冲着大DAU和长线去,通过对MOBA玩法革新,挖掘差异化新生代产品的更多可能。

某种程度上,天美是长青战略最典型的代表。

然而即便如此,长青也对天美造成了限制和冲击。

暑期档挑战开放世界的《极品飞车:集结》反响平平,能不能翻身有赖后续长线迭代。

12月3日,王者荣耀《星之破晓》项目组公告,团队经过讨论,决定对产品进行重新调整。因此,先遣测试服将于12月6日12时停服,并将于本次公告后关闭充值入口。一时之间,关于《星之破晓》项目组“解散”的消息四起。

被寄予厚望的项目临门一脚重新调整,本身其实就反映出王者IP荣耀下的巨大压力(9周年在线重新过亿),既要不堕IP的威名,又要在长线限制下衍生创作,不断调整也就在情理之中。

而同样打造《和平精英》、走长青之路的光子工作室群,今年把重心放在技术的持续探索上。

今年7月光子宣布其斥资并投入三年时间建造的全球顶级一体化动捕中心在洛杉矶正式投入使用,建筑整体横跨两层,超过38,000立方英尺,集动作捕捉、虚拟现实、后期制作、视频编辑、演员配音等功能为一体的一站式技术中心,也是全球最大的动捕中心之一,可以为3A游戏研发提供「一条龙」服务。

11月 官宣光子日本工作室成立,将专注自研AAA级动作游戏,光子日本工作室将由日本知名游戏制作人伊津野英昭担任负责人,并主管新游戏研发。

我们之前聊过,技术会成为接下来跨端、出海最核心的竞争力之一,长青同样如此,越长时间线的产品对于技术的持续迭代、稳定支撑更加看重,光子此举也是夯实基地、同时向外拓展的举措。

此外长青其实也对团队保持活力提出了要求,今年网传天美和光子人员变动的消息,财报电话会议中也提到会进行持续的调整。

魔方和北极光也选择了不同的路。

这两年成果频出的魔方对外很少提长青这个词,哪怕有《火影忍者》手游这样标志性的成功案例。

他们更愿意展示的是垂直深耕下的玩法、技术迭代和生态演变,本月初的14周年的见面会非常直观的展现了系列化和垂直化的目标。

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本月上线《航海王壮志雄心》,保持畅销TOP 10的《航海王壮志雄心》,可以看作《火影忍者》手游在FTG领域的系列化。

测试中的《暗区突围·无限》(端游)并非手游的复刻,而是一种互补,也是系列化。

明年2月开启新一轮测试的《洛克王国:世界》更是从见面会开始就一直有玩家刷屏,作为内容向和开放世界探索的核心产品。

按照魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)的说法,异人之下游戏是魔方做的第二代FTG产品,从2D转向3D、端手互通甚至不同平台PVP的全新挑战。

可以说魔方拿出来的产品都是垂直细分领域的产物,与传统意义上的大DAU、巨大玩家基础带来长青可行性这些思路完全不同。

北极光自《天涯明月刀》后也陷入了一阵沉寂期,今年无论是SLG《世界启元》还是颇具野心的SOC《荒野起源》,都是选择新的方向开展探索。

后者打破 MMO 中以组队刷副本或 PVP为主的强社交模式,不再依赖传统 MMO 的线性任务系统,而是以玩家在游戏中的生存目标为引导。社交围绕合作生存展开,改变了社交玩法,重塑了生存自由。「最多 10 人可定居,同时 3 名访客」的设定,平衡了常驻与流动社交需求。

这一年在长青这条核心航道下,不同工作室开辟了不同的支流。

竞争、和解与外部投资

去年年末字节游戏业务调整,与腾讯握手言和的影响还在继续。

今年年初,从《王者荣耀》到《英雄联盟》在抖音直播全面恢复,这种和解也会影响接下来《决胜巅峰》(MLBB)国服上线的竞争。

另一场大战的暂时中场还有《元梦之星》与《蛋仔派对》,5月抄袭纷争后,二者都进去了低调期,转向研究品类发展而非直接对抗。

不过腾讯与苹果公司就微信小游戏的收入进行谈判、DNF与硬核联盟的暂停合作在Q3电话会议上没有被提及,依然是大家关注的焦点。无论是小游戏继续翻倍到了400亿,还是DNF笔者写稿时又到了畅销榜榜首,成绩都会推动谈判的结果。

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上个月,腾讯完成了三笔重磅收购,两笔发生在海外,收购对象分别是休闲游戏厂商EasyBrain和英国游戏工作室 Space Ape,另外一笔在国内,收购对象为库洛游戏。

今年上半年,腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时表示,过去20年,腾讯对游戏投资的思路发生过好几次变化。

「比如2007年时,中国市场还是新兴市场,那时抓机会最重要,大家更看重短期,投的公司基本两三年就能出结果。但现在,腾讯会把时间拉得更长。我非常接受5-10年的计划,因为有大量的投资公司要花非常长的时间,才能打磨出比较高质量的作品。」

显然,围绕长青战略进行投资,也是现在的关键词。

Q3财报电话会议也再次强调了这一点,战略核心在于探寻如何让更多精品游戏成为长青游戏的方法。

「对于那些已经成为爆款的游戏,通过持续适当投入和用心经营,扩大其成长为常青游戏的机会,这对于任何公司而言都比以往任何时候都更具吸引力。至于我们如何将这一观察结果转化为战略,我们的战略其实就是充分发挥不同工作室的优势。」

「我们相信,利用腾讯内部工作室,和腾讯与外部工作室的投资及合作关系,每个工作室都能专注于它最擅长的事情。」

长青当然是更加长期和稳妥的做法,但需要明确的是,长青也不是当前市场成功的唯一道路。

选择长青,本身也会有产品的限制,比如已经400亿、主打快速迭代的小游戏市场,微信作为平台享受发展的成果,但自家的研发团队该不该进场,是另一个问题。

事实上游戏产品长线的逻辑与单机短线的思路已经截然不同,目前长线更考验长期运营的内容填充和迭代优化,单机短线则更看重创意、玩法和一个完整的叙事框架,二者对人才、能力、资金成本的侧重天壤之别。

游戏作为文化创业产业最大的魅力也在于此,既可以支撑长线长寿、也离不开五光十色的各种单品,大市场蕴含的消费能力给了后来者突围的希望,也给了先发者永远的发展压力。

Sensor Tower 数据显示,在全球手游市场,2024 年营收排名前十的发行商中有 3 家中国厂商,其中腾讯以82亿美元的手游年收入强势领跑。

腾讯游戏这条大船能够跑赢行业均速,本身说明了长青战略选择的价值。但在这条主线之下,也要看到不同支流多元化的探索布局。

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李亚倢

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