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网易第一款大战略单机被砍 :我已经坚持很久了

rina
1年前

万民掩泣,长歌当哭。

近期,有消息称网易单机游戏项目《万民长歌:三国》停止研发。

而近期,网易公布了另一款单机游戏,自6 月 20 日公布首支宣传片起,B 站首日播放量破千万,弹幕近 10 万条,成功登顶热门榜 TOP1,IGN 频道播放量达 38 万。

《万民长歌:三国》本有望成为网易在单机策略领域开疆拓土之作,冲击国产4X 游戏里程碑,同时承载着 “村里第一个历史系大学生”的期待。不过,两款历史题材单机项目因宣发力度、玩法成熟度、市场定位等差异,似乎走向了全然不同的结局。

《万民长歌:三国》在立项之初,对标经典《三国志》系列,由具备《率土之滨》十年开发经验的团队负责。项目开发周期近三年,初期由不到20 人的团队进行近 2 年筹备,后扩充至不足 50 人继续开发 1 年,原计划于 2025 年 10 月推出初步版本。

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去年,在《黑神话:悟空》引发行业热潮之时,大厂们纷纷布局国产单机赛道。2024年10月22日,《万民长歌:三国》首曝实机演示。

甚至一开始,为了强调单机。官方在评论区下方置顶宣称,万民的付费模式是基于PC平台的一次性买断制单机付费模式,会有非数值内购和内容DLC。

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团队技术难题:无缝大地图战斗+回合制操作&即时制表演

从立项之初,《万民长歌:三国》对标的就是三国志系列。迄今为止最成功的三国游戏《三国志》,这款游戏出自于一家日本公司。

1985年,第一代三国志游戏诞生,在那个游戏技术极度落后的年代,这样一款以数字指令来进行的游戏显得极其落后,但是这款开创先河的游戏却无疑还是成功的。

历时近40载的三国志系列无疑是游戏历史上延续时间最长的系列,其地位难以取代,想必《万民长歌:三国》这个游戏也带有一定的中国人讲述自己的三国故事的属性。

据了解,整个游戏耗费时间最多的就是战斗部分。

大战略游戏作为游戏品类中复杂度极高的存在,大规模单位的实时渲染与运算是核心难题。《万民长歌:三国》其目标是实现无缝大地图即时战斗,玩家需要在同一场景中指挥成百上千的单位作战。

这意味着开发团队不仅要解决海量模型的渲染压力,避免画面卡顿与穿模,还要为每个单位赋予独立的AI 逻辑,使其能根据战场局势自主做出决策,如寻找掩体、追击残敌、协同防御等。一旦单位数量过多,游戏引擎的性能极易达到极限,导致帧率暴跌或数据出错,这也是许多同类游戏难以突破的技术瓶颈。

用一个玩家的话:把全战+三国志缝的挺好。即玩家不需要加载新关卡即可入战,并可以实时观察、影响大地图上已经发生的大规模兵团战斗,这个在全战中是不可能的。

其次,策略逻辑与战斗表现的精准同步同样棘手。《万民长歌:三国》采用“回合制策略底层 + 即时制战斗表现” 的混合模式,《万民长歌:三国》项目定位还是策略游戏,对标的是三国志系列,那么操作输入和数据底层是一个回合制的框架,而刻板的走走停停打打的回合制表演是比较过时的,因此万民采用了即时制表演,演算回合制的指令输入结果。玩家在回合内下达的指令(如阵型变换、技能释放、兵力调度),必须在即时战斗中以流畅、准确的形式呈现。

例如,玩家调整部队进攻路线后,单位需立即响应并规避障碍物,同时保持与其他部队的协同关系。若两者同步出现延迟或偏差,将直接破坏游戏的策略体验,让玩家产生“操作无效” 的挫败感。 再者,动态战场环境的模拟与交互进一步加剧了技术难度。

大战略游戏的战场并非静态背景,天气、地形、建筑等要素都会对战斗产生实质性影响。在《万民长歌:三国》中,二十四节气变化会导致不同天气(暴雨、大雾),影响部队行军速度与视野范围;山川河流等地形不仅限制部队移动,还能成为天然防御工事。开发团队需要建立一套复杂的物理引擎与环境算法,确保这些要素与战斗系统深度融合,同时不牺牲游戏的运行效率。

从首曝到试玩测试阶段,玩法是一直没什么重大变化的,比较大的调整是军团战争场面的清晰表达,在首曝期间也是最受诟病的。在耗时几个月进行了调优后,达到了现在steam测试版本里较为清晰的战争场面。

试玩期间,项目组累计收到超万条玩家反馈,内容多集中于功能优化建议,其中“一键布阵” 功能呼声较高,也被纳入了后续开发规划。

目前,项目开发进度就是steam demo的部分,据了解,后续原本内容规划还有武将单挑、水战等。整体来看,玩家普遍对项目持积极态度,期待 “天下版本” 的推出。

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国产单机困境仍然存在

据悉,项目取消后,团队成员去向未统一安排,能转岗的将调入其他项目组,无法转岗的则获得离职补偿。

这样的结局,或许也能反映目前国内大厂在单机转型中的深层矛盾。一方面,《黑神话:悟空》的成功刺激厂商追求精品化单机战略,试图重塑品牌形象;另一方面,传统手游业务的高回报率与单机游戏长周期、高投入的特性形成尖锐冲突。据行业数据显示,一款 3A 单机游戏的平均开发成本已超过 1.5 亿元,且回报周期通常长达 5 - 7 年,这对习惯快速变现的大厂而言,无疑是巨大的风险挑战。

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网易选择向门槛极高、竞争格局固化的单机大战略赛道发起挑战,推出《万民长歌:三国》。首先,网易试图在玩法上开辟新路径。大战略游戏市场长期被《文明》《全面战争》《三国志》等头部作品垄断,新入局者若单纯模仿,极易沦为代餐产品,难以突围。《万民长歌:三国》并未走捷径,而是以《率土之滨》的成熟设计为基础,融入战法系统、统帅值、自动对撞等元素,虽然这些机制在试玩阶段引发玩家争议,但展现出网易打造差异化玩法的决心。

同时,全球三国题材策略游戏市场存在可切入的空白。《三国志》系列更新迟缓、口碑下滑,《全面战争:三国》停更引发玩家流失,这为《万民长歌:三国》创造了潜在的用户转化空间。其次,网易拥有深厚的经验积累。依托《率土之滨》十年的开发运营经验,网易对三国IP 和战略玩法有着深刻理解。尽管手游 SLG 与 PC 单机大战略在开发逻辑上存在差异,但手游领域积累的数值平衡、策略设计等经验,为单机项目提供了底层思路。

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此外,光荣通过《三国志:战略版》手游实现百亿流水的成功案例,或许让网易看到了从手游反哺单机的可能性,试图反向复刻这一模式。

而手游SLG 赛道的内卷也倒逼网易寻求突破,近年来,以《率土之滨》为代表的手游 SLG 市场陷入同质化竞争,玩法创新陷入瓶颈。

在此背景下,网易选择借国产单机热潮进军大战略领域,既是主动求变,也是被动突围。若《万民长歌:三国》能成为品类标杆,不仅能拓展新的收入来源,还能强化网易在三国 IP 领域的话语权,反哺 IP 价值。

《犯罪心理》中,T.S. 艾略特说: “在理想与现实之间,在动机与行为之间,总有阴影徘徊”。

从市场规律看,大战略游戏开发成本高、周期长,头部产品凭借多年迭代形成技术与玩法壁垒,新游戏难以在短期内吸引足够用户。《万民长歌:三国》虽然尝试差异化,但在玩法成熟度和用户认知度上仍与老牌作品存在差距,难以快速抢占市场份额。

从商业模式看,其计划采用的外观付费+ DLC 模式,依赖游戏本身的用户黏性和口碑。若游戏无法在上线初期积累核心玩家群体,后续 DLC 销售和外观变现将面临困境。

项目相关人员透露,上周三(6月25日)正式宣布项目停止研发,不过团队持续探索三国题材的主方向不会变化。

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目前《万民长歌:三国》官方公众号停留在6月25日版本更新内容。

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rina

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