心动最近很火热。一方面是出海新品又开了好头,根据Sensor tower6月的报告,二次元策略RPG手游《伊瑟》(Etheria)首月收入突破1100万美元(美国和欧洲分别占比50%和27%),带动心动网络全球收入环比劲增74%,强势跻身6月中国手游发行商全球收入排行榜
收入榜第19位,出色的业绩也带动资本市场持续走高,一度创下了51.95港元/股的新高。
另一方面,TapTap中国版MAU去年重新恢复增长,达到4400万后,面对PC跨端的行业大趋势应该怎么走,是新的看点。
7月9日TapTap发布会曝光的游戏数量再创新高,达到了50款。其中包括13款PC游戏、20款TapTap独家游戏和9款心动自研/代理产品。
这场发布会虽然全程围绕产品展开,其实也回答了现阶段心动公司和TapTap平台两边的方向问题。
继续务实的产品策略
之前《走向务实后,心动跳出泥沼》一文中我们提到,心动这两年的变化算得上教科书式“通过战略调整和降本增效走出泥潭,收获成功”。
按照CEO黄一孟此前的股东信,“公司重新调整了策略,进行了战略收缩和聚焦,集中优势资源发力最关键的领域,并取得了还不错的成绩。但这并不意味着我们忘记了最初的理想和追求。我们只是在前进的道路上对策略进行了及时、必要的修正和调整,以期更高效、更长久地向既定目标迈进。”
从这次发布会公布的内容来看,心动并没有因为业绩的丰收而改变这套务实的策略。公布的两款自研新品一个是海外首月表现优异的《伊瑟》国服定档9月25日,以及《仙境传说RO:守护永恒的爱2》将于12月开启首测。
严格控制项目数量,聚焦自己之前擅长的RPG赛道以及成功的IP,维护好《心动小镇》这样强调DAU的品类想象空间,这套稳扎稳打的策略也是接下来半年心动延续稳扎稳打的产品策略。
求稳做擅长的事虽然不像多元化听上去那么诱人,但也提供了更高的稳定性低于市场风险。
与之相对,TapTap面对PC市场的新浪潮的战略开拓,成为发展的新方向,也是最大的新看点。
找到属于自己的差异化定位
金融时报前不久以《Valve已经征服PC游戏市场》写了篇报道,将V社的Steam业务直接描述为“印钞机”。
其中有几个观点和数据,“Steam已在PC游戏行业中确立了主导地位,分析人士普遍认为,它可能占据了该类游戏销量的约70%。其它公司对 Steam 发起的挑战都是屡战屡败,法庭文件显示,Steam 的营收到 2026 年预计将超过100亿美元。”
随着游戏行业特别是中国市场重新迎来PC游戏的爆发,PC数字分销行业的市场肉眼可见的巨大,但却没有一家能和Steam相匹敌。
平台让利并不能让后来者快速弥补与Steam的巨大差距,特别是Steam本身用户、产品和收入都还在超高速增长的情况下。
除了送游戏送了好几年的Epic Games Store,Wegame以及TapTap都喊出了0分成策略,但无论是前不久Wegame游戏之夜S7还是这次TapTap发布会,一方面PC数量创新高,也有关注多颇高比如明末这样的产品,但这些重要资源并非“独家”。
换句话说,这些平台在PC领域的吸引力也只是厂商展示产品的渠道之一,即便0分成也不是最重要的那个(对于越重量级独占这条路越难)。
因此平台想要起量,必须找到属于自己的差异化定位。Wegame之前给出的回答是从测试做起,而TapTap的选择是从精品出发。
这个精品更多集中在细分赛道一些小而美的产品特别是独立产品上。
「发现好游戏」是TapTap的口号,某种程度上可以被玩家解读成发掘许多重玩法体验轻商业化的产品。
通过扶持中小团队和独立游戏,包括平台移植精品,这些内容往往构成了TapTap独家的主力,比如这些心动宣布代理《火山的女儿》、《灾厄黑龙与谎言公主》都是手机移植版本,还有音游《Arcaea》国服。
发布会上聚光灯计划环节也公布了《玛卡之歌》《水银疗养院》《模拟江湖》《神之一手》《No Such Place》《无用之人:登神长阶》《航海奇闻2:传承》《奥术扳机》共8款独立游戏的最新动态,自2023年推出后,该计划扶持的独立游戏已超60款。
目前来看,心动无论是公司还是平台的策略都是相通的。
产品线,自研走熟悉赛道务实做业绩+发行一些做品牌但收入潜力有限的精品并行;
平台谋求PC端的新增量,一方面商业大作敞开大门,独不独家不重要,先把数量做起来,包括这次还有7款腾讯系产品以及多款高关注的二游新品,商业性和话题度拉满。
另一方面,延续扶持中小团队聚焦小而美的精品扩充独家内容库,并提升自身平台调性,也是商业+艺术两手抓的思路。
过去国内端游时代用户往往习惯从官网下载,并不像手游一开始就对渠道和应用商店高度依赖。现在入局的平台们需要的做的是各显神通来培养玩家新的下载习惯。面对Steam这样的巨无霸在前,找到差异化定位后提供更多优质服务以及社区化也只是漫长竞争的开始。