2025年7月31日,《和平精英》「绿洲启元开发者生态大会」 上海站活动结束后,刚刚在台上分享过开发经验的嘉宾们聚在一起,聊起了一些「不那么适合公开讲」的话题。
“看完夏义的分享,我都不敢上台讲了。”“多酷游戏”制作人李翔笑着说完,便陷入了思考。在他看来,“这事儿有戏”CEO夏义的思路非常有新意,做出来的玩法更是令人惊叹,按他的话说“看起来不像是绿洲启元可以做出来的,但偏偏又是绿洲启元做出来的”。
夏义则盯上了“星叶未来”开发的《惊变列车》。“《惊变列车》确实做得比我们好,成绩也比我们好,后面商业化我觉得可以作为别人模仿的对象,这是我们一个弱项。”即便夏义自己团队开发的产品也曾拿下平台热度TOP1,但他很清楚自己的弱项,反复强调“要好好学习下别人是怎么做的”。
“星叶未来”负责人徐士喆是三人中年龄最小的,却出人意料的沉稳。“我的作品也上过畅销榜第一名,但那段(时间)给我的流水并不是很震撼。”他耸耸肩,显然,当时的成绩并没有让他足够满意。
这几个团队的聚谈,恰似观察绿洲开发群体的一扇窗口。他们之间的相互关注、自我反思与诸多感慨,不仅让我直观感受到了当下奔忙在一线的开发团队尤其是中小团队的精神风貌,更让我得以窥见绿洲启元今年玩法品类爆发的重要动因,甚至对平台持续加码的扶持措施,产生了更具象化的期待。
在试错中变强
用多元创意满足玩家的味蕾
绿洲启元里,早已不是“射击玩法”一家独大。近期就有《吹牛酒馆》用桌游式社交撑起5000万热度,《战争大亨》靠多元融合玩法打破体验边界......玩家的喜好正被这些“不按常理出牌”的玩法重新定义。
官方数据显示,2025年绿洲启元共创在线地图数量超过9万款,工坊上线300+款玩法,50+款商业化玩法,玩家累积游玩次数超过200亿次,春节期间平台单日活跃更是突破2000万大关。节节攀升的数字背后,是无数开发者用创意编织的神经网络,连接着官方与玩家。
李翔是圈内公认的“老炮儿”,2022年时,他敏锐地察觉到了新风口的气息。“当时国内PGC、UGC刚火起来,所有人都知道在游戏里可以做游戏,一些热图连小朋友都能叫出名字。”他回忆道。
几经思量,李翔最终选择了绿洲启元作为梦想起点。“当时红利所剩无几,自己去做是做不下去的,但绿洲启元不一样,官方会给你流量,会给你扶持,试水成本低很多。”
他带着团队在绿洲启元深耕三年,开发了《魔法角斗场》《马踏连营》《重生之我是车神》等精品玩法,借助多元玩法融合的创意和绿洲启元的加持,也取得了一些商业化成绩。
成绩没有成为他的安乐乡,反而催着他向前跑,在已上线的玩法里不断“试错”——“赛季制更新”机制下,新BOSS、新场景不断加入,找寻最能吸引玩家的亮点。
《马踏连营》获平台首页推荐
比起李翔的专业团队,夏义身边聚集的更多是“文艺青年”,他们有美术、编剧甚至演员,最初想过做短视频、短剧,最终却还是选择了绿洲启元。“最开始我接触绿洲启元时,还没有剧情过关的游戏,”夏义提出了自己的洞察,“我觉得绿洲启元的玩家们,需要这样的游戏”。
对比硬桥硬马的其他玩法,夏义团队开发的《雪狱列车:启程》更像一部情节曲折的电影,他则是“导演”。
夏义团队并非专业的开发团队,经验不足的他们只能在不断试错中成长。“我们连商店功能都是后加的,”夏义挠头,“最开始就是单纯想讲好一个故事”。玩法虽然并不完美,但好在官方的宣推资源供给及时,吸引了大量玩家游玩,最终成功让《雪狱列车:启程》上线一个月便拿到了游戏热度榜TOP5。
《雪狱列车:启程》
徐士喆的加入,更像是一场冒险。2024年2月,还是在校生的他拉着同学开发第一款玩法《特工行动》,虽然成果并不理想,但这并没有动摇他,最终他们凭借一款将细节打磨到极致的《惊变列车》,成功杀出重围。
“当时团队就3个同学,有人说‘封闭场景太压抑’,但我觉得玩家打枪时最烦来回找怪。”最终他们做了个“笨决定”:让玩家出生后只能向前推进,怪物从前方源源不断涌出,把移动和视角操作压缩到最少。
《惊变列车》
这个看似简单的设计,大幅减少了玩家滑动视角的成本,体验感和“爽感”获得质变,最终助力游戏热度迅速飙升,一度登上了平台畅销榜第一,商业化收益超过500万,还作为罕见的非单一游戏亮相了今年的腾讯游戏发布会。
能够看出,不管是“多酷游戏”、“这事儿有戏”、“星叶未来”还是其他诸多正在绿洲启元里尝试做出各式玩法的开发者们,虽然大家开发理念不同,但这都没有妨碍他们在绿洲启元中发挥自己的优势与特色,收获属于自己的成果。
当然,这些成果绝非轻易摘得。
在磨难中成长
直到看清脚下更适合的路
2024年,徐士喆和同学在宿舍开发《特工行动》,“分完钱连奶茶都买不起,同学第二天就说‘不干了’,”徐士喆回忆称,好在绿洲启元存在“保底推荐”机制,即使玩法留存不高,仍能获得初始流量。“官方会给上新玩法一个保底的曝光,无论玩法多稚嫩,总有一群人会玩,这是其他平台没有的。”
更让徐士喆感动的是技术支持。“大一学编辑器时,基本一两天就‘骚扰’一次官方技术支持人员,哪怕大半夜也能收到回复。”
据了解,绿洲启元早已建立起从开发到运维的全流程服务,包括但不限于完善基建环境、入驻详细对接、线上定向技术答疑、玩法上线后的宣推对接等等,为开发者,尤其是像徐士喆这样缺少经验的新手开发者扫清障碍,降低各环节成本,从而专注开发,早日实现盈利。
相较初创团队,成长期公司的基础更扎实,但并不妨碍效率问题阻碍前行,“这事儿有戏”就是个很好的例子。
《雪狱列车:启程》上线前,正好赶上版本更新,所有音频文件突然报错。夏义回忆当时“团队通宵重弄,有人边导素材边掉眼泪”。但新版本的绿洲启元PC工坊编辑器上线后,效率直接翻10倍,原本头疼的难题迎刃而解。
“原来一个怪物只能用一套动画,现在盾牌兵能复用手枪怪的动作,做起来方便很多”,夏义表示,这种工具迭代让他们敢做更复杂的剧情,“我们现在能给BOSS加配音、做特写,这些在以前想都不敢想。”
工欲善其事必先利其器,绿洲启元更是深谙其重要性,其编辑器本身就沿用成熟引擎框架,采用LUA脚本语言,降低开发门槛的同时,也提升了开发自由度。与此同时,绿洲启元编辑器工具还在持续升级,今年目前已上线技能编辑器、物品编辑器、怪物管理器等便捷工具,配合海量的玩法模板、集成功能和《和平精英》自身的丰富美术库资源,开发效率远超想象。
对于成熟团队,长线运营与商业化平衡是核心课题。“多酷游戏”的李翔在采访中揭秘,玩法能实现长期、高热运营,离不开平台流量算法。“推荐页会标‘42个好友玩过’,这种社交标签比任何广告都管用。”但他也坦言,传统厂商有自己的纠结:“老板要看KPI,我们不能像学生团队那样慢慢磨,好在绿洲启元给了我们足够的底气。”此次大会上官方宣布,游戏端内全流量曝光已突破8000万,端外更有腾讯内渠S级资源推广,新玩法可面向全平台优先推广,老玩法也可在上线后获得持续流量曝光。不得不说,这份“底气”的确殷实。
正是这些来自平台的全方位支撑,让开发者们不仅跨过了眼前的沟坎,更积攒了面向未来的勇气。当开发路上的“痛点”被逐一化解,曾经的迷茫逐渐消散,他们对UGC生态的探索也有了更清晰的方向。
下一段征程
开足马力继续探索UGC生态的更多价值
采访快结束时,三位开发者聊起了未来。
“多酷游戏” 的李翔在商业化上的成功已让他站稳脚跟,下一步他打算明年暑假扩充团队,专攻中型以上项目,这也是不少成熟团队站稳脚跟后的规划;“这事儿有戏”的夏义没有满足于现有产品的成功,希望继续深耕《雪狱列车》,多做几部续作,并在新作《天下第一名角》中融合非遗文化;“星叶未来”的徐士喆对今年的收入表示满意,并计划将主机游戏的乐趣融入绿洲启元,开辟一条全新的玩法线。
我想,这也是大部分绿洲启元开发者的心声。在进入绿洲启元之前,他们或许将“活下去”视为头等大事。而在进入之后,得到激励、工具、资源、流量全面支持,他们翻过了曾经仰望的高山,发现还有余力,自然希望攀登到更高,看到更好的风景。
这是发自内心的不甘,同样也是创作出更优秀作品的原始动力。
而这也正是绿洲启元所乐见的。为此,平台在2025 年将加大资金扶持力度,激励金累计将超一亿,相较2024年提升50%,同时面向所有团队开启玩法内购,分成比例最高可达 30%。
同时,绿洲启元计划推出专项征集活动来保障精品玩法的开发,包含百万奖金池和千万流量曝光,鼓励开发者们尽情施展才华,创作深度精品玩法和长线商业化玩法。
编辑器工具和美术资源库也将得到进一步扩充,助力开发者们更自由、更高效地完成开发工作。
这些举措的指向很明确:为不同阶段的开发者解决实际问题,让他们能更专注于创意和开发本身。对于李翔这样的成熟团队,更高的分成比例和资金支持能助力其拓展更大项目;对夏义团队而言,更丰富的编辑器工具和资源库能让文化融合类玩法的开发更顺畅;而徐士喆们想尝试的新玩法线,也能在专项活动的流量扶持下获得更多试错机会。
我们不妨想象一下,明年上海的开发者沙龙上,或许会有更多新鲜有趣的玩法冒出来——可能就是李翔团队打磨出的中型项目,或是徐士喆参考PC/主机的玩法终于搬进了绿洲。当然一定会出现新的面孔新的团队,像今年一样,在活动现场靠在一起,分享各自的来时路,也互相打气,彼此较劲。