9月25日,心动新游《伊瑟》上线。上线一周后,这款游戏目前IOS游戏畅销榜34,免费榜第18。
早在6月份,这款游戏已经在海外上线。根据Sensor Tower的数据,首月收入突破1100万美元(美国和欧洲分别占比50%和27%),带动心动网络全球收入环比劲增74%,强势跻身收入榜第19位。
结合制作人在相关采访中的说法——「把一年的钱分五年赚,希望《伊瑟》能稳健运营十年以上。」《伊瑟》初期的表现是站住了脚的,加上「魔灵like」这个类型具备长线潜力,这款游戏的未来表现是可以期待的。
不过,这款游戏的玩家口碑即使在TapTap这个大本营也是两极分化的,目前评分6.7分。
给出好评的玩家认为这款游戏节奏很舒服,氪度方面可以接受,策略性和游玩深度可以。
而给出差评的玩家则认为这款游戏又肝又氪,画面表现一般,有PVP而且平衡性不行。
对同一件事(比如肝度、氪度)评价完全相反的原因在于游戏本身的特点吸引了两批完全不同的玩家。《伊瑟》皮相是很现代的,箱庭探索地图二次元画风,简直就是典型的二游,而二游是重内容和只有PVE;但它的骨相却是很经典的「魔灵like」,以数值设计为核心,重PVE也重PVP。
这两类玩家的需求可以说是完全不同的,某些方面上还存在互斥。游戏这种做法固然可以扩圈触达更多用户,但是真的可以兼顾需求存在互斥的两类用户吗?
二次元的皮
在二游的蛮荒时代,二游的类型还是五花八门的,既有PVP也有PVE,既有重数值也有重内容。只是随着二游的发展,重内容和PVE逐渐成为了主流。二游也成为了二次元画风内容向PVE游戏的代名词,与抽卡、剧情和人物这些元素高度挂钩。
《伊瑟》官方在很多地方的发言都很明确指出这款游戏不是一款二游。剧情更多是构建世界观、包装角色和玩法,角色推出的驱动力是玩法需求,与二游的内容驱动不同。不过正如其美术总监正义所说,作为商业化项目,《伊瑟》的设计要符合现在年轻人的口味。那现在年轻人喜欢什么呢?二游。
所以我们可以看到,《伊瑟》的很多设计都是向主流的二游学习的。尽管它不是一款标准意义上的二游,但它不可避免的会吸引到二游玩家。
游戏的故事背景发生在未来,一场席卷全球的冻流袭击下,人类将自我意识转移到虚拟世界「伊瑟」里。「伊瑟」里除了人类还有拥有超能力的异格者,某一天「源病毒」侵蚀异格者,人类安全受到威胁。为了清理「源病毒」,人类成立了超链者协会,而玩家则是扮演超链者的一员。
从游戏的题材来说,是比较符合现在年轻人或者说二游玩家的口味的,后启示录、虚拟空间、赛博朋克、未来都市这些元素是十分潮流的。并且由于虚拟世界的设定,游戏的角色风格可以多变,现代服饰和幻想服饰一起出现也不会太违和。
游戏的美术采用了赛璐璐渲染方式,也就是常说的「二次元风格」。
而到了PVE的重要组成部分主线关卡,《伊瑟》将它设计为可探索的箱庭式关卡。在关卡内可以潜行和偷袭,并且也放置了一些宝箱。
同时不仅有中日两种配音的剧情对话,也有过场动画。
但是与一些重剧情的二游不同,《伊瑟》无论是剧情对话还是过场动画,都是可以跳过的。这方面可能是为了照顾「魔灵like」玩法的受众玩家,这部分玩家很多是不太关注剧情的。
此外,在B站的官方账号下,还可以看到角色PV。
可以说,在塑造世界观以及人物这块,《伊瑟》的投入并不比传统二游差多少。
「魔灵like」的骨
所谓「魔灵like」,起源于2014年上线的由韩国游戏开发商Com2uS研发的回合制卡牌RPG游戏《魔灵召唤》。这类游戏的特征是有一套复杂且有深度的养成系统,玩家需要投入大量时间用于PVE去刷取材料和装备,从而支撑起有深度的构筑。
与之配套的是一套PVP玩法,玩家养成的角色和刷取的装备支撑起有深度的构筑后,玩家也就有了PVP的入场劵,这时就可以体验到构筑和对战博弈的策略性玩法乐趣。
《魔灵召唤》这款游戏曾经全球流行,后面同类型的知名产品也有《阴阳师》《第七史诗》。不过时至今日,「魔灵like」已经算比较小众的游戏类型。《伊瑟》之前,也有一段时间没有新产品推出。
这与「魔灵like」本身的特性也有关,在肝度和氪度方面都需要比较大的投入,而目前玩家的主流追求是「降肝减氪」。
《伊瑟》自然也看到现在玩家的需求。制作人杰克周也曾进行了调研,了解到现在玩家对于「魔灵like」游戏的「玩法多、不肝和剧情有代入」的需求。
相较于传统「魔灵like」游戏,《伊瑟》对肝度和氪度都进行了调整。
比如说用来刷装备和材料的「日常挑战」,在通关后可以最多连续10次战斗,在连续战斗期间,可以挂在后台,此时可以参与其他战斗。
游戏的角色是经典「水、火、草、光、暗」五种属性,其中「水、火、草」循环克制,「光、暗」相互克制。所以在同类型的游戏中,「光、暗」是比较高贵的属性。
《伊瑟》虽然保留了这种设计,但是在角色获取上降低了门槛。首先是80抽保底,然后是普池里也有光暗角色。
这样来看,《伊瑟》算「降肝减氪」的了。但这些都是针对「魔灵like」的核心受众的,对于二游玩家来说,就是另一回事了。
上文说到,「魔灵like」的核心乐趣是在复杂深度的养成系统基础上的策略性玩法。《伊瑟》的养成系统就十分复杂且有深度。
虽然表面上来看,游戏养成主要就源器(装备)、智壳(宠物)、角色的潜能和等级四部分。但每一部分的养成还是很有深度的,以源器为例,有7个稀有度等级,21种矩阵分类。每个源器会带有1~3个矩阵标志,根据人物装备矩阵标志总数量会激活不同的加成效果。此外,源器还有4个随机词条。
所以,游戏的肝度相较于二游还是很肝的,不过这是由于《伊瑟》作为「魔灵like」这类游戏性质决定的。
「魔灵like」的另一大精髓就是PVP了,可以说,游戏的PVE养成虽然繁复,但是最终是为了PVP服务的。游戏除了传统的回合制卡牌的异步PVP的「竞技场」,也有RTA玩法「巅峰竞技场」,也就是实时操作的PVP玩法,这也是游戏主推的PVP玩法。
这对于「魔灵like」的核心受众来说可以说是蜜糖了。但对于二游玩家来说,就是砒霜了,大部分二游玩家对于重度的PVP是比较反感的,即使是像付费买体力这样轻微的数值付费在PVP的压力下也会被认为是逼氪。
总结
虽然《伊瑟》有很多类二游的设计,在构造世界观和塑造人物上下了不少功夫。但作为养成和玩法驱动的游戏,这些做法只能是锦上添花。
因为即使《伊瑟》在内容上投入不少,但内容赛道太卷了,目前的内容产出很难脱颖而出破开类型劣势吸引到二游玩家。
游戏的核心受众还是以往「魔灵like」的核心受众,以及从二游玩家中挖掘出的能够接受「魔灵like」玩法的玩家。未来《伊瑟》想要走长线,可能还是要注重核心受众的需求。