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《羊蹄山之魂》两天回本首周破亿,美国人做日本武士又成了

李亚倢
1年前

育碧刺客信条遭遇的口诛笔伐大家仍然记忆犹新,这年头工业化生产的罐头游戏(指公式化生产的游戏内容)还有没有出路?

答案是有的。

《羊蹄山之魂》两天回本首周破亿,美国人做日本武士又成了-游戏价值论

据外媒playground报道,Sucker Punch于10月2日发售的《羊蹄山之魂》(PS5平台独占)目前已售出超过160万份(数字版销量占总销量的77%,如果算上零售,则超过200万份),首周收入近1亿美元,该游戏的预算为6000万美元,两天就收回了开发成本。

作为一款卖70美刀的平台独占游戏,美国团队又一次成功演绎日式美学表达加上量大管饱工业化生产内容,成为许多玩家口中好罐头游戏的代表。

把长板做的足够长来突围,在当下异常激烈的游戏市场依然适用。

生效、失灵、再生效

过分追求美术、音乐等“皮相”的投入,不断拔高成本,成为了游戏业界上一个五年发展的一个现状。或许从厂商个体的角度来看,直观的游戏品相提升是直接有效拉高竞争壁垒的手段。特别是当时二次元游戏的兴起,更是推波助澜。

但从整个行业发展的角度来看,外在表现和视听刺激很容易临近投入产出的阈值,当游戏企业集体进入降本增效阶段,国内再也没有大张旗鼓的美术军备竞赛的说法出现。

同时二游本身因为卡通渲染的泛滥(国产3D也有类似的困境),除非题材的极大差异,辨识度正在进一步下降。结合故事本身需要铺垫和沉浸,依靠包装快速抓住用户的传统策略效果也在降低。

但这并不意味着美术的重要性降低,大厂产品美术品控已经成为一种标配,同时美术音乐等体验环节与技术、文化的结合成为游戏美学表达的关键所在。

《羊蹄山之魂》正是抓住了这一点。

从游戏玩法和内容来看,《羊蹄山之魂》在前作《对马岛之魂》并没有重大的革新。虽然有针对手柄的一些玩法设计,例如利用触摸板来模拟打火石,用扳机键模拟吹气,包括通过翻转、抖动等操作模拟烧烤,但基本只是进行了细节的部分优化,工业化生产的量大管饱内容探索也是非常标准罐头游戏做法。

然而通过抓住前作最核心的互动电影般日式美学表达,把原本中规中矩的游戏战斗、刷刷刷的探索体验实现了极大的提升。

《羊蹄山之魂》两天回本首周破亿,美国人做日本武士又成了-游戏价值论

其实在前作《对马岛之魂》制作团队就有了自己对于光影的运用和“少即是多”的个人理解画。2020年制作人在接受采访时透露,“在美术层面上,我们依然要遵循“少即是多”的准则。当我们开始添加越来越多的景观到其中的时候,最终还是产生了千篇一律的感觉。于是我们决定选择其中最能代表日本景观风格的少数几种植被、树木。接下来我们开始认真打磨每一种植被具体的细节,比如他们被风吹过时发出的声音。当我们完成这些细节打磨后,又把它们重新放回到整体当中,检验风格是否还能保持和谐——最终呈现出来的结果相当出色。”

有了成功的经验和更充足的资金投入(对马岛销量全平台过了千万),《羊蹄山之魂》在美术、音乐的综合氛围营造上更上一层楼。

换而言之,这款产品是在大家都认为拼美术很难出结果的环境中再次证明了重体验的价值,游戏市场突围的解法多种多样。

不是孤军奋战

其实以游戏美术为代表这套“生效、失灵、再生效”不断反转表明,现在的游戏并不是单靠某一个点,而是需要协作发力。

一方面,美术、音乐包围下游戏综合体验需要更强的技术能力支撑,更好的效果与更流畅的体验兼具的同时控制成本投入。

举个例子,之前《对马岛之魂》游戏中建模精度一般,但制作团队把精力集中在光影效果表现以及植被环境塑造的对马岛旷野上,这也导致游戏只有34G大小。缩水的做法换来的是游戏流畅度,游戏中加载速度极快,战斗流畅,同时注重光影也满足了一大批画面党拍照的需求。

这是五年前的数据,五年后《羊蹄山之魂》到了85G,更多的内容、更高级的画面体验依然要通过技术手段平衡美术体验和游戏流畅(特别是主打营造剑戟片式的砍杀交互)。

有趣的一点是,这次主角的非美型质疑也被游戏优异的环境氛围表达给盖了过去。

《羊蹄山之魂》两天回本首周破亿,美国人做日本武士又成了-游戏价值论

另一个关键点在于,游戏影像体验获得文化的支撑,更具备生命力和沉浸感。

美国人做的日本武士游戏二度成功虽然津津乐道,但归根结底,玩家通过游戏这一载体的美好表达,品味创作团队加工后的文化内容。

无论是育碧AC系列还是Sucker Punch的两款产品,这类罐头游戏都离不开不同文化内容的呈现。

对马岛和羊蹄山是表达日本文化,前几日育碧公布了《刺客信条:幻景》新免费DLC“回忆山谷”,玩家将前往被称为"历史底蕴深厚、风光瑰丽多元"的古老绿洲埃尔奥拉,有机会探索该地区的多个标志性景点:从埃尔奥拉古城、穆萨·伊本·穆赛尔堡垒到奇石峡谷,再到令人惊叹的黑格拉墓群秘境。

当天的发布会上,埃尔奥拉皇家委员会文化事务副主席阿卜杜勒拉赫曼·苏海巴尼博士以特邀嘉宾身份出席,而此前坊间传闻称该DLC由沙特阿拉伯公共投资基金资助。

苏海巴尼刚刚在沙特首届文化投资大会上参与题为"文化遗产资本化——将文化符号转化为经济引擎"的专题讨论,该会议重点正是埃尔奥拉地区发展规划。“遗产是鲜活资产,不仅是保存的历史,更是经济、社会与文化价值的驱动引擎。埃尔奥拉正在实践这一理念,从古城复兴到黑格拉切迪酒店等活化利用项目,我们正证明遗产如何刺激创意经济、吸引全球游客、促进文化对话并创造可持续生计。”

去年的国庆期间,游戏+文旅成了显眼包。众多关于国庆旅游分析的报道中,不约而同提到了《黑神话:悟空》对山西文旅的帮助。据央视网报道,山西成为各旅游平台最火爆的旅游目的地之一,其中因游戏《黑神话:悟空》爆火的临汾隰县成“旅游新贵”,小西天景区迎来“泼天的流量”,接待游客人数9.17万人次,同比增长335%。

这样的案例越来越多,游戏通过对传统文化的优秀演绎既可以满足玩家的线上体验需求,也可以打通线下,探索虚实结合的可能性。值得一提的是,这些游戏并不是把游戏虚拟文旅当成最核心的卖点,为了宣传而宣传,而是通过文化加持的互动体验让游戏更好玩,反而实现了更好的传播效果。

随着PC、跨端市场的新一轮蓬勃,游戏市场根据玩家需求的不断进化。市场越大用户越多,玩家细分的需求也越多,服务定向需求的开发者专精也能够获得更多回报生存下来,形成一种多元化的正向发展而不是大家一股脑只做某几种游戏。

从这个角度来看,现在聊游戏美术的价值,不单单是美术团队的画的如何以及审美能力怎样,还包括与技术、策划团队的协同落实、与文化紧密结合后的综合演绎。

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李亚倢

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