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本土市场逆势增长15%,腾讯游戏怎么这么强

李亚倢
1小时前

本土市场逆势增长15%,腾讯游戏怎么这么强-游戏价值论

腾讯最新的Q3财报显示,本季度游戏业务营收636亿元,同比增长24%。其中本土游戏市场收入428亿,同比增长15%;国际游戏市场收入208亿,同比增长43%。

其中海外市场的增长虽然十分强劲,但本土市场的15%增长更值得我们关注,因为整个Q3,根据第三方统计,中国游戏市场的规模是同比下跌的,也就是说,腾讯是逆势而涨。

海外继续大涨

海外收入则首次突破200亿关口,达到208亿元,同比增长43%(按固定汇率计算为42%),连续5个季度刷新历史高点。

这个惊人的表现其实受多重因素影响,其一是收购工作室合并报表带来的增长。

在电话会议中明确表示,“本季度我们公布的国际游戏业务增速显著高于基本增速趋势,主要得益于本季度新收购或近期收购游戏工作室的合并报表影响,以及《消逝的光芒:猛兽》游戏的销售收入。展望未来,进入第四季度后,国际游戏细分业务的增速预计将放缓,逐步接近基本增速趋势水平。”

其二是腾讯收购的多个海外工作室都表现亮眼,最突出的还是Supercell。

财报显示,《皇室战争》延续之前的高速增长趋势,平均日活跃账户数及流水于9月创下新高(刷新Q2记录)。第三方数据显示,《皇室战争》在7月创下了自2021年以来的日流水新高。9月流水或超7.5亿元,同比大增360%。增长动力来自玩法创新、匹配机制优化、热门IP联动及头部KOL生态发展等多重举措。

《荒野乱斗》同样月活跃日用户数和总收入均创下自9月份以来的新高,Q3总收入同比增长超过400%。

结合上周SC大胆砍掉《爆裂小队》的消息,也验证我们之前的判断,这个节点舍弃《爆裂小队》既在营收上不会伤筋动骨(一系列长青产品增长支撑),又能服务于最核心的玩家体验和口碑,践行了企业文化,并不是盲目的突然决定。

其三是腾讯自己产品的新一轮国际化开拓。

以《三角洲行动》为例,根据Sensor Tower 前几日发布的报告,该游戏通过差异化的用户增长和盈利模式,在不同生态系统中取得了空前的成功。

本土市场逆势增长15%,腾讯游戏怎么这么强-游戏价值论

“在移动平台,以印度尼西亚(+367.6%)、巴西(+309.4%)和美国(+280.7%)为代表的国际市场实现了惊人的快速增长。虽然中国市场仍然是销量贡献最大的单一市场,但其增长率(+1.5k%)反映出该市场已具备庞大的用户基数。

本土市场逆势增长15%,腾讯游戏怎么这么强-游戏价值论

在 Steam 和主机平台(PC/Console)方面,VGI 预测数据显示,自 2025 年 8月以来游戏累计销量持续稳定增长,从约 1300 万份攀升至 2025 年 10 月中旬的近 1900万份。其销量增长轨迹在 8 月下旬经历快速增长后趋于平稳,并在随后的 9 月和 10 月持续稳定攀升。

鉴于此前《三角洲行动》走的厚积薄发的路线,可以期待后续用户规模扩大后对海外收入的更多持续帮助。

苹果小游戏的新一轮机遇

财报发布的同一时间,彭博社爆料知情人士透露,腾讯已与苹果达成一项协议,该协议规定苹果将处理支付,并从微信小游戏和小程序付费中抽取15%的分成。在随后的财报电话会议中,腾讯高管也进行了回应,“鉴于我们迄今为止取得的进展,我们的态度是建设性的。我认为,在某个时候可能会发布正式公告,请大家耐心等待。”

彭博社爆料腾讯与苹果谈妥分成消息成为焦点是必然的,作为游戏行业目前核心增长动力之一,小游戏直接影响腾讯和行业的发展步伐。

此前移动端,苹果和谷歌在全球各地都遭遇了一系列司法诉讼,也打开了允许三方支付的口子。从这个角度来看,眼瞅着大势不可逆,利益受损的苹果选择与腾讯更低比例的分成谈判也在情理之中。

对腾讯而言,随着明确表达积极的态度以及未来合适时间的公告外,“大多数小游戏的收入来自应用内购买而非应用内广告,所以理论上这(与苹果谈妥合作)会带来收益”。

本土逆势增长

本土游戏市场收入428亿,同比增长15%,这个数据看似锋芒不如海外43%毕露,但结合伽马数据的Q3产业报告“2025年7—9月,中国游戏市场实际销售收入为880.26亿元,环比增长6.96%,同比下降4.08%。中国移动游戏市场实际销售收入为643.89亿元,环比增长4.39%,同比下降1.93%。”

龙头逆势增长拉动大盘,可以得出一个结论,Q3腾讯的影响力更大了,而且有厂商掉队了。

腾讯游戏影响力的核心来源之一,是射击品类的多点开花,多款产品都有不错的表现。

本土市场逆势增长15%,腾讯游戏怎么这么强-游戏价值论

如图所示,Q3伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10腾讯占了7款。从品类分布看,射击类表现最为突出,共有三款产品上榜。

Q3财报中解释本土游戏收入增长除了点名几款长青老面孔,还提及了8月上线的新品《无畏契约手游》。作为今年中国市场发布的最为成功的手机新游戏,9月因电竞主题武器道具的推出创下日活跃用户和总收入新高。月活跃用户总数在10月份增长了一倍多,超过了5000万。

前不久的科隆游戏展上,腾讯高级副总裁马晓轶接受媒体采访时表示,“现在射击游戏大约在中国市场占20%的市场份额,我们看了看,全球整体上,射击游戏大约占大盘的35%,这样对比来看,中国射击市场还能涨一倍。”

我们也确实看到了《The Finals》(《终极角逐》)、《灰境行者》、《穿越火线:虹》、《ARC Raiders》等一系列腾讯自研/代理的射击新作陆续曝光。

电话会议上也明确提到,“2025年期间几乎我们所有的FPS游戏都在用户和收入方面实现了增长。FPS在世界其他地方是领先的主导品类,但在国内还不是,随着《三角洲行动》、《和平精英》和《无畏契约》的发布,我们在寻求把这个品类带到那种位置。”

如果腾讯能够继续把本土射击品类的盘子做大,那么其影响力还会继续加强,直到有其它竞品出现分庭抗礼。

Q3的数据还表明,这种大DAU品类的竞争力也会造成跨赛道打击,毕竟用户、时间、资金,发展至今已经是一个相对稳定的数值。

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