在多元化这个领域,国内目前只有腾讯和网易真正的做到了多元化,其它公司或多或少都是在某一个领域,甚至某一个产品上获取了成功的密码。
网易为什么能够成为腾讯之外的这样一个存在,因为它总是能够诞生一个又一个的“意外”,如《阴阳师》、《蛋仔派对》这两款产品在上线时都不是特别的被看好,但却成了网易突破舒适区、划时代的两款产品。
现在新的意外又来了。《燕云十六声》自 11 月 15 日正式登陆海外市场屡创新高,24小时内超200万,上周末Steam最高同时在线玩家超25万。

中国驻白俄罗斯大使馆官方账号也在社交媒体上发布动态,高度评价该作是“继《黑神话:悟空》之后,又一款征服世界的中国 ARPG 力作”。
和前辈们一样,燕云去年年底上线前因为跳票、偏单机内容体验的玩法转向以及有别于传统MMO商业模式的改变等没那么被看好。
新的第一次
为什么《燕云十六声》值得一提?
在上周网易发布的Q3财报上,丁磊特别提到,“我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。”
从短期数据来看,《燕云十六声》海外版本拿下20个欧美地区Steam畅销榜前十,Steam英语区好评率达84%,非简体中文玩家好评占比高达98%,对网易而言,其意义远超单纯的商业数据,而是自研出海的重大突破。
《动视互博,腾讯砍价 时代变了》一文中我们聊过,与“欧美老牌游戏厂商IP合作,提供研发支持”的全球市场开拓模式确实遭遇了一系列的问题,这也可能是这两年出海头部没有新面孔的关键要素之一(现在新一轮的三角洲和燕云都是自研)。
因利而生的合作模式,受到了多重冲击。
首先是成本,根据路透社之前的计算,IP方通常收入抽成15%-20%之间,手游平台抽成30%,而营销和买量费用会占到流水收入的30%-40%。
换而言之,IP合作的研发投入成本并不会减少多少,都是大制作大投入,同样要承担巨大风险,而最后到手的只有可能不到25%的幸苦钱。打个不太恰当的比喻,这有点像早期我们的制造业只能做加工,需要进口原材料(IP),加工成成品后,运到目标市场对外销售,赚个血汗钱。
出海早期,腾讯网易对外合作最核心的目的,是向全球市场证明自己的研发能力,大厂大IP在全球市场天然就有基础的玩家关注度,这个阶段,出让一部分利益完全在情理之中。
一些成功的合作案例后,其核心诉求就不再是证明实力,而是尝试自身全球品牌号召力的建设,同时获得更大的收益。品牌构建离不开产品,能够原创自然是最好的。

网易之前自研主要都发力的更多是日本市场,而欧美市场例如暗黑、哈利波特手游(老)以及《漫威争锋》《命运:群星》(新)其实都是上述的模式。
另一个佐证是最近TGA公布2025年提名,网易迎来历史性突破,首次有三项作品同时入围。《漫威争锋》与《命运:群星》分别入围“最佳持续运营游戏”和“最佳移动游戏”提名,由网易投资的发行商Kepler Interactive发行的《光与影:33号远征队》入选了TGA年度最佳游戏等十二项提名。
所以《燕云十六声》如丁磊所言,既是网易游戏自研打开欧美市场的新的第一次,也是国产网游题材新的第一次。
将一个纯正的东方武侠题材推向全球主流市场,打破了过去此类内容"有文化壁垒、难出海"的固有认知(之前更多在东南亚市场流行)。"点穴"、"太极"、"轻功"等武侠元素设计成有趣的核心玩法,甚至出现了"太极炸鱼"这样被海外玩家热烈讨论的趣味梗。
还通过技术手段的提升,以数字化扫描、复原文物与古建,构建了一座"可交互的数字博物馆",让欧美玩家在探索中自然接触中国文化,甚至进一步激发了他们"学中文、游开封"的浓厚兴趣。
可复制的意外
今年网易游戏虽然一直保持增长,其实也存在一些发展问题。
此前外界对于网易游戏增长的忧虑主要集中项目调整和产品新老交替上,最直观的体现是iOS畅销榜头部数量的锐减。
无须讳言,虽然刚刚发布的Q3财报中游戏及相关增值项目的收入达到了233亿元,同比增长11.8%,但公司整体依然增长不及分析师预期。
今年网易能够维持稳定增长很大程度在于《梦幻西游》等长青产品继续增长。《梦幻西游》电脑版通过推出创新性的“畅玩服”模式,吸引了大量新老玩家涌入,在近期再次创下同时在线峰值358万的新纪录,展现出惊人的用户粘性与商业活力。《梦幻西游》手游亦通过“轻享服”等轻量化设计,推动月活跃用户数达到两年新高。
电话会议中面对“网易这一年发行的游戏数量是否相比往年减少了”的问题。网易管理层回复表示,“会非常专注在已有的成功产品中,要精益求精、更加专注,不分散精力去做一些把握不大的新项目。”
这一点也不意外,去年下半年开始网易进行了一系列国内团队调整+海外工作室的收缩。
“对于目前的长期项目,我们要求团队不断精进优化,对于具备长期品质的新项目,我们会加大投入、优化产品,对于没有跟上市场节奏用户需求的团队,我们要果断修剪,确保主干的茁壮成长。”
Q3电话会议上网易反复强调聚焦核心的战略,而维护长青游戏持续发力本身就是腾讯、网易等最大的护城河,也是这些可复制“意外”的背后支撑。
每款游戏都是一项创意工作,会有客观存在旺季和淡季,站在企业的角度,新老产品交替,带来过山车式的业绩波动是常态,降低波动提升稳定性也是一直面临的持续挑战。用多款长青做基石降低业绩波动抵御发展风险,给新品探索预留足够的试错空间。
从起步不被看好到出成绩,当这种新品的意外并非一时的幸运且反复出现,手握大量长青游戏矩阵作为压舱石,这才是老牌头部企业面对新生代公司挑战最核心的底牌所在。
