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上线37天就停运,怎么能这么「快」

李亚倢
2小时前

一个月前,游戏价值论还在慕名体验这款号称融合MOBA+FPS的大作,春节一过,《Highguard》就凉了。虽然玩家数量超过200万,但上线一周就流失了90%的用户,工作室近日发布停运公告称,游戏即将于3月12日彻底停服,距离游戏1月26日正式上线仅37天。

在上线之前,这款游戏就收获了很多玩家的关注。一方面,它的开发团队阵容豪华,Wildlight Entertainment由前《Apex英雄》游戏总监Chad Grenier牵头组建,核心成员包括前《泰坦陨落2》首席设计师Carlos Peneda和前《使命召唤:现代战争》设计师Mohammad Alavi等。
另一方面,在TGA2025颁奖典礼上作为压轴之作首次曝光,并且不同于其他游戏多次宣发,直接公布了上线时间。

明星团队创业是业界拿投资的标准流程,根据之前彭博社报道,工作室曾接受腾讯天美投资,但游戏上线后由于运营数据不达标,遭到投资方腾讯撤资,2月11日项目组也从原本100人裁员至20人,直接进入死亡倒计时。

都说其兴也勃、其亡也忽,但对于一款明星团队的大作而言,这个兴衰速度也过于惊人。

MOBA加FPS的噱头,游戏节奏却无比折磨

之前我们聊过,随着行业追求长线运营的产品越来越多,开局不顺通过努力扭转乾坤的案例正在变多,涉及大DAU、二游多个细分领域。《Highguard》明面上死于资金不足无法迭代,更关键在于底层思路始终没有纠正,调优也只是杯水车薪。

《Highguard》并不是玩法创新的反面案例。其融合了当下几乎所有热门射击游戏的玩法元素,还加入了MOBA的地图设计和部分战斗思路,但这样一款实验性的产品,却拥有上古时期对战游戏缓慢的发育和对战节奏。

上线37天就停运,怎么能这么「快」-游戏价值论

游戏内容可以参考《明星团队成立3年,首作即为TGA压轴,这款英雄射击为何开局多半差评?》一文,简单来说,《Highguard》一场对局的过程分为搜刮发育买装备——争夺破盾器(抢点)——进攻基地三个阶段。

比较反常的设计在于,在基地攻防战斗环节,进攻方复活次数有限,防守方可以无限复活。如果在攻防阶段没有清空基地血量,则重复这三个阶段,直至一方基地爆炸。好比MOBA游戏你一次没把对方主基地推完,就会强制要求重新开始回到对线发育期。

《Highguard》的神奇之处在于,游戏环环相扣的设计几乎与当下玩家追求的节奏完全反着来。

反其道而行之

能够长线运营活下来的知名MOBA和FPS都在漫长的运营中不断调整设计,让玩家保持新鲜感和对抗的刺激,《Highguard》反其道而行之。

从一开始开发团队其实就知道游戏的症结所在。工作室负责人和首席设计师1月接受外媒采访时明确表示,走过了一段曲折的道路才确定了《Highguard》两支三人队伍对抗的结构。一开始,一场比赛包含八支队伍,每支队伍都有自己的基地。一场比赛要打两个半小时,而且没有赢家。在最终确定3v3之前,尝试过4v4、5v5和6v6的配置。“3v3是确保每位玩家在激烈混乱的对抗中都能掌握局势的合适人数。”

然而人少了,看似解决了信息混乱的问题,大地图过于空旷带来的无聊却冒了出来。搜刮阶段可以交战,但交战没啥意义,因为玩家死了不会掉装备,复活后重新搜就行。而且野外地图很大,对于6个人来说太空旷了,而且玩家是出生在地图相对的两端,在己方这边搜集的装备已经够用了,或者说可以拖过一次被击败从而进入下个循环。

模仿MOBA对战发育运营+对抗破基地本身没有问题,但强制要求一次性击破否则反复循环,导致《Highguard》的战斗要么实力悬殊一边倒,要么实力相近又臭又长。

吊诡的地方正在这里,平时玩家喷竞技游戏ELO匹配机制,都是围绕实力不平衡带来的连败挫败感,渴求实力相近的对抗。而《Highguard》只要实力相近,那双方就得中了月读般经历个把小时的轮回,极大消磨游戏热情。

2月中旬游戏差评后虽然紧急更新了上百项优化内容,但包括加入5V5突袭这种让地图拥挤、增强对抗的调整,回头看也没法解决易守难攻、实力相近就要反复循环的核心问题。

作为杂糅多个热门玩法的游戏,玩家需要花费额外学习成本上手,投入精力后却无法获得更好更强的游戏体验(实力增长了,匹配对手还是要打上半天),这才是《Highguard》的根本问题所在。有玩家评论“我期待着激烈的战斗,结果却是无尽的等待和无趣的对战,实在是太失望了。”

没有内容可供消耗,对抗和成长都没有乐趣,玩家也就没有留下的理由。

不做出彻底的改变,更改游戏胜利条件、调整游戏节奏,零敲碎打的优化更新只是杯水车薪。正如开发团队公告所说,“尽管我们的团队充满热情并付出了巨大努力,但我们未能建立起足以长期支撑游戏的可持续玩家基础。”

上线37天就停运,怎么能这么「快」-游戏价值论

从另一个角度来看,马后炮地说,《Highguard》的推出还是太急了。当下任何一款目标长线的服务型游戏,上线前反复测试打磨是常态,而Wildlight Entertainment成立至今不过三年,成员最多也就过百人,在TGA2025颁奖典礼上首次曝光就直接公布了上线时间。

包括上线时无文字聊天系统、无对局历史记录、无个人资料页面这些常见基础功能的缺失,都可以反映出团队为了快速上线游戏内心的急切。

需要明确的是,《Highguard》的失利并不能反映MOBA+FPS这一融合思路存在根本问题,游戏核心节奏设计完全反常,脱离了品类玩家所需求的方向,才是应该吸取的教训。我们也看到最近例如米哈游招聘MOBA项目,或是沐瞳开启MOBA+搜打撤《头号禁区》开启预约等消息,可以预见的是,围绕FPS或是MOBA的玩法融合探索不会停下脚步。

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