一年前的3月27日,育碧宣布成立一家新的游戏子公司,腾讯投入11.6亿欧元,收购剥离后公司25%的股份。
育碧联合创始人兼首席执行官 Yves Guillemot 彼时在新闻稿中表示:“通过成立专门的子公司来带头开发我们最大的三个系列的游戏,并引入腾讯作为少数股东,我们正在实现资产价值的兑现,加强我们的资产负债表,并为这些系列游戏的长期增长和成功创造最佳条件。”
当时《孤岛惊魂》取代了《全境封锁》加入其中(过去腾讯与育碧的一系列合作中的“三大将”是《刺客信条》、《彩虹六号》和《全境封锁》),成为双方合作的IP资产。

一年后的3月31日,《全境封锁:曙光》环大陆上线(不在白俄罗斯、中国大陆、古巴、伊朗、俄罗斯、苏丹和越南地区上架,港澳台地区有售),在海外宣发中只字不提该项目与腾讯合作的过往,明确标注Ubisoft为唯一开发商与发行商("Developed by a team of experts within Ubisoft Mobile Games")。
游戏上线后,虽然在诸多地区空降iOS免费榜榜首,但收入端表现均在百名开外,且在Google Play(首日3.5分)和玩家社区遭遇了两极分化的评价。

育碧与《全境封锁:曙光》让我下意识想起了2024年动视推出的《使命召唤:战区》手游,事件另一个主角同样是腾讯,产品初期遭遇的问题也差不多。
复刻经典与优化问题
从首发表现来看,《全境封锁:曙光》被媒体和玩家一致认可的部分在于还原度:游戏完整保留了《全境封锁》系列标志性的掩体射击、装备养成与战术搭配,包括“共享开放世界” 的社交设计,纽约曼哈顿的细节(积雪、废墟、灯光氛围)高度还原端游,职业特性与暗区(Dark Zone)等核心玩法也完整保留。
此外在高端移动设备上,游戏画面表现力超过移动端平均水平,环境细节、光照效果接近主机版水准。

与之相对,中低端设备优化能力不足,或者说不同机型适配工作做得十分糟糕,流畅体验与性能表现无法兼顾。除了常见的网络卡顿、闪退、发热耗电、帧率波动,低端设备还存在远距离瞄准困难的问题,实际承载的光照、建筑细节表现力一般,且存在明显的纹理弹出问题,帧率与画质难以平衡。
还有暗区匹配平衡问题对新手不够友好,合作模式中新手与老玩家被匹配至同一对局,出现老玩家碾压新手的情况,这类核心体验问题也饱受诟病。
可以说《全境封锁:曙光》首发的优缺点,与《使命召唤:战区》手游上线之初的情况如出一辙。
2024年3月,动视上线了自研的《使命召唤:战区》手游,同样是迅速登顶多个地区iOS免费榜,同样收入表现平平,远不及与腾讯天美合作的《使命召唤手游》。
作为端游改手游的移植产品,当时《使命召唤:战区》手游也是主打将IP核心内容还原至移动平台,属于团队自研尝试性质的探索,整体姿态较为谨慎。
而玩家诟病的优化、画质、发热、卡顿等问题,属于国内早期手游的常见问题,如今的新游已经鲜有大规模同类状况发生(并非完全杜绝,而是行业内会通过多次反复测试,将大型游戏优化作为基本功,完善后才会正式上线)。中国游戏企业当下在GDC这类平台进行技术分享,更多是围绕AI在内的前沿技术,或是长线运营生产管线搭建,而非机型适配这类基础工作。
但无论是当初的动视,还是如今的育碧,依旧没能避开这些基础问题。
此外对于本身在PC和主机领域拥有丰富品类开发经验的团队而言,触控操作、匹配平衡等问题,本质上都是移动端研发经验不足导致的。育碧《全境封锁:曙光》的现状,再次折射出欧美厂商自研,与国内大厂成熟的研发体系之间,依旧存在一定的经验差距。这并非玩法设计上的差距,而是生产技术端与开发经验的壁垒。
IP合作之争
之前我们聊过,动视选择自研,一方面是双方对于利益分配存在分歧,另一方面则是品牌建设延伸出的,对IP用户更强的掌控需求。
出海早期,腾讯、网易对外合作最核心的目的,是向全球市场证明自身的研发能力,大厂顶级IP在全球市场天然具备基础玩家关注度,这个阶段出让一部分利益,也在情理之中。
经历一批成功的合作案例后,国内厂商的核心诉求不再是证明实力,转而尝试搭建自身的全球品牌号召力,经过多年探索,也逐步具备了自主全球发行的能力。
品牌构建离不开产品支撑,能够打造原创产品自然是最优解,而出海合作也随之催生了新的分歧。一方面,市场环境变化下,为提升产品竞争力,中国研发方需要加大力度进行玩法改编与创新,这势必会与IP授权方产生理念碰撞;另一方面,仅在产品登录界面露出LOGO,已经无法满足研发方的品牌建设需求,更深入地触达用户、甚至将用户纳入自身生态,为后续自研产品积累流量,成为新的目标,也就是从研发环节深入介入运营与发行,更贴近海外终端用户。游戏IP具备特殊性,动视、EA、育碧这类手握海量系列IP的老牌厂商,本身就拥有成熟的自有用户生态体系,进一步加剧了双方的分歧。
育碧其实同样心存不甘。
作为腾讯重点扶持的亲密伙伴,在合资子公司成立前,育碧核心IP合作手游的推进进度极其缓慢,无论是《刺客信条》手游(代号JADE)、《全境封锁:曙光》,甚至《彩虹六号》手游,都经历了多次延期。从2022年Q1到2023财年,再到2025年Q2,每每育碧遭遇股价危机,与腾讯的合作便会被拿出来当作救命稻草,以名义上的底牌稳定市场信心。
期间也不乏坊间传闻,比如因合作项目推进不顺,腾讯抽调工作室成员转至其他项目的传闻。尤其是2023年《全境封锁:曙光》就已拿到国内手游版号,之后却销声匿迹,如今网上仍能搜到2022-2023年的实机测试相关视频。

最新

2022年测试
2021年育碧业绩亮眼(上一财年收入大幅上涨),彼时公司大手笔公布IP开发计划,摆在首位的就是全境封锁宇宙。为牢牢把控这一潜力IP,育碧在新子公司的合作IP资产中,用《孤岛惊魂》替换掉了《全境封锁》;同时此次《全境封锁:曙光》,在育碧官网也以“《全境封锁》系列10周年庆典展示活动的一部分”为口径进行宣发。
在外媒的官方通稿中,更是彻底抹去了腾讯的相关信息,仅标注:“In co-development with Ubisoft Da Nang, Ubisoft Singapore, and Ubisoft Reflections. Additional support provided by Ubisoft studios in Bordeaux, Bucharest, Chengdu, Montréal, Pune, Shanghai, and Sherbrooke.”(由育碧岘港、新加坡、 Reflections 工作室联合开发。育碧波尔多、布加勒斯特、成都、蒙特利尔、浦那、上海及舍布鲁克工作室提供额外技术支持。)
迟到三年是否还来得及?
其实站在当前市场环境来看,《全境封锁》主打4人协作PVE,外加暗区PVPVE、合作+叛变博弈的核心玩法,高度契合当下“搜打撤”玩法风靡、PVE射击赛道具备潜力的市场(《逆战:未来》今年刚上线),若是提前上线,甚至具备前瞻性,能够抢占更多用户心智。

育碧同样做了两手准备:一边是合资子公司IP资产之一的《彩虹六号》,通过与腾讯合作,紧锣密鼓推动国服端游、手游双线推进;另一边则让《全境封锁:曙光》环大陆上线,继续推行自主掌控的IP战略。
值得一提的是,动视自研的那款CODW手游2024年上线后,2025年5月便从App Store下架,并宣布游戏服务器将于今年4月18日彻底关闭。
《全境封锁:曙光》同样是上线即登顶免费榜,后续究竟会走上《使命召唤手游》的稳健道路,还是重蹈《使命召唤:战区》手游关停的覆辙,亦或是未来国服空白市场能带来新的转机?目前来看,育碧在移动市场的筹码与竞争力,并没有那么充足。
