万众期待的《异环》终于上线了。
引发关注的原因有很多:对产品,前三次测试次次不一样,玩家好奇公测还能有哪些变化;对团队和公司,承载完美世界二次元赛道新一轮探索的重任,外界关心Hotta Studio在《幻塔》的基础上成长了多少;对行业,作为首个上线的都市开放世界、包含第一人称模式的二游,从业者关注新一轮开放世界二游大战拉开序幕能不能给停止增长的赛道带来新的气象。
聚光灯下,我对《异环》是否会在压力下变形此前抱有疑虑。所幸的是,作为新一轮都市开放世界二游的开拓者,游戏没有选择同质化的稳妥路线,而是做出了自己的特点和创新,确实展现出研发团队的不断成长。同时游戏主动让利减少玩家抽卡压力、制作组一开始就是目标明确冲着长线而去。
这种“有追求、愿意听、改得快”的态度,在大型游戏公司体系中尤为难得。而确实只有大的变化和成长,才能给瓶颈期下的二游市场,带来新的可能。

站在自己的肩膀上
《异环》的成长绕不开《幻塔》。
我们之前聊过,完美世界一直以来的产品打法都是靠修炼技术等内功,靠口碑来取胜,愿意让利给玩家,这种思路也被带到了二次元赛道的开拓上。如果说当时的《幻塔》是靠偏轻科幻+多人开放世界的思路结合技术力支撑来差异化,后来P5X“交个朋友做口碑”的态度就更加明显。
现在这些特点在《异环》身上进一步被放大。
在生产端,Hotta Studio对UE5引擎的持续深耕,是《异环》高品质视觉呈现的核心支撑。从三次测试到公测,每一轮曝光的产品细节与实际表现都有显著提升,这种迭代背后,是团队技术积累的体现。例如这次公测移动端整体的帧率比三测又提了10帧左右,通过在移动端对所有的美术资源都做了定制,包括雨雪、水花、脚印这些细节,在低、中、高配机型上都能有更合理的性能分配与效果呈现。

同时,都市开放世界的设计难度高于传统荒野类大世界,《异环》能够快速完成搭建与开发,离不开团队在《幻塔》时期积累的管线搭建、都市内容开发及移动端优化经验,这些过往的沉淀,都成为《异环》高效研发的重要基础。
另一边,商业设计上,《异环》延续了“让利玩家”的核心调性。《幻塔》作为工作室的第一款产品,其实是二次元与多人社交平衡的一次尝试,也确实收获了经验教训。
这种成长同样能体现了人员更替上,根据幻塔工作室负责人张御接受媒体群访中的描述,《异环》的核心骨干大多是玩着二游长大的97、98年甚至00后,且人员流失率很低。
《异环》没有为了短期营收的好看增加抽卡氪金深度,反而大幅减少这方面的投入,无论是小保底不歪还是重复角色觉醒效果可以自选搭配随时切换(减少传统游戏必须抽几命才能获得某个效果),而是尝试通过外观、家园装修这些非数值的、实装类的生活内容去填补。

甚至按照公测前瞻给出的信息,1.0版本玩家获取的抽数可以免费保底获得两个UP池角色。
显然制作团队是希望玩家认可二游最核心的内容价值,而非数值驱动的冲动消费,通过长期沉浸体验与玩法陪伴获得的用户认可,才是产品长线发展的关键。
抢滩登陆背后的强执行力
不可否认的是,《异环》率先上线,首个都市开放世界二游给了完美世界在新一轮赛道竞争中的先发优势。
相较于同期竞品动辄千人的团队规模,《异环》团队仅维持在500人左右。但即便如此,团队在测试推进速度与质量迭代上仍保持显著优势,最终实现率先上线,核心就在于团队“愿意听、改得快”务实且高效的执行力。

玩家的高度关注,既是机遇也是挑战。举个例子,《异环》在三测时期,TapTap预约数量达到了史无前例的498万人,玩家提供了海量的测试建议,Hotta工作室需要对繁杂的内容进行甄别、讨论和回应。因此其专门设立团队收集、提炼玩家社区反馈,经过内部讨论判断后进行针对性迭代,这也是每一次测试《异环》都能实现“改头换面”式进步、持续给玩家带来惊喜的关键所在。
这种做法让人直接联想到前不久《红色沙漠》口碑反转的案例。首发遭遇大量负面评论后,研发商Pearl Abyss基于玩家反馈进行超高频率的更新迭代,收获了玩家的一致好评,成为后续扭转产品口碑的关键要素。

愿意听、改得快、改到点子上,热衷在社交渠道表达观点的二游玩家们非常看重制作团队的反馈态度是否积极,Hotta工作室如果后续能够保持这样高效的执行力,将会成为《异环》长线发展稳固口碑的一重保障。
开拓者的责任和压力
2025年,国内二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64%,连续两年下滑,赛道亟需新的突破点。

《异环》抢滩登陆,既拥有先发优势,也需要为后来者趟出一条新的道路。所幸的是,《异环》并未为追求上线速度而选择四平八稳的同质化路线,而是围绕“都市沉浸感”核心,打破了传统荒野大世界“跑图-打怪-开宝箱”的固定套路,重构了玩法体系与中长期目标。

例如配合生活化气息浓厚的都市大亨系统,咖啡店、开出租、打麻将,收集豪车、豪宅,战斗系统与都市玩法并行的自由选择,甚至影响了玩家制作《异环》角色排行榜。(传统二游都是深渊数值拿奖励为先,而《异环》角色都市技能和开图鉴的优先级很高)
载具与赛车系统的持续迭代,更是《异环》追求品质与破圈可能的直接体现。从测试到正式上线,制作组花了大力气不断该系统,甚至会邀请一些赛车类游戏的核心玩家到公司,帮助团队一起调整操作手感。

赛车、模拟经营以及更多都市玩法其实暗藏《异环》更大的期望:不仅仅服务于核心的二次元用户,在品类增长停滞的当下,希望通过产品质量提升和玩法的融合,破圈激发更多泛玩家的关注,这是当下行业赛道突破瓶颈切实需要的可能性。
此外,还有令人印象深刻的是第一人称模式继续“扶正”,从二测里玩家发现的一个bug,成长为公测常驻(除战斗状态外)的一个摄像机模式,并加入包括抖动调节、视角范围可设等细节优化。精准契合了《异环》“都市沉浸感”的核心定位,而第一人称视角带来的情感链接升级,也可能成为游戏破圈的重要切入点。

这是赛道发展需要的,也是玩家支持的。2024年开始,市场上向上攀登、再创辉煌甚至起死回生的二游“医学奇迹”案例越来越多,直接证明了玩家对有态度的产品愿意给予更多关注和耐心。换句话说,二游为了短期营收涸泽而渔割韭菜的做法不再适用这个时代。
体验方式大胆探索、题材革新带来的玩法骤变、尝试破圈打破瓶颈……《异环》目前呈现的方法论未必是都市开放大世界的最优解,游戏确实也存在需要继续优化的内容,一路改到公测且可以预见的还会改下去。
但作为开拓者,它也确实展现了完美世界的魄力(《异环》承载其二次元战略成败的关键,能够给团队信任放开手脚)与Hotta工作室自身的成长。这个市场需要更多有力的新挑战者,保持执行力、在前进中不断优化,才是《异环》后续实现长线突破、进而带动赛道复苏的关键——二游的情感联结,是这个品类的灵魂,而这种联结需要沉浸和时间来培养,不然那就是一时冲动和喜新厌旧。
