“尘白已死,镭明当立”
《尘白禁区》刚复活没几天,看到这样的口号以及印着“3D成女”的宣传图,很难不下意识把《镭明闪击》(5月15日上线)这款产品的调性和追求官能刺激的路线联系起来。整个赛道自《无期迷途》之后,鲜有把御姐作为主要女性角色宣发方向的新品(一般都是综合向,或以少女角色为主)。

不过体验之后可以发现,相比3D拟真互动这层吸睛的皮相,《镭明闪击》以及背后杭州心光流美在玩法上饱含野望和商业化上进退踌躇最终呈现出的矛盾感,是更值得观察的部分。
想打破又无法完全打破,沿着已有的框架做出挣扎,可能是当下二游赛道无数中小团队的真实写照。
官能升级的门槛
几年前我们聊过这个话题。官能,作为一种早期的心理学思想,认为人的行为由器官的功能或能力主导,人的欲求即身体器官的欲求,心理上的满足与器官功能或能力是否得以充分实现息息相关,比如我们常说的五官五感。而满足感官欲望的表达,也使得官能一词在ACGN等文化中,往往会与情色挂钩。
不可否认的是,二次元游戏大行其道的过程中,不少厂商确实热衷于对用户的官能进行调动,通过游戏角色的视、听制造感官强刺激来争夺玩家,“福利”一词也频频出现在这类游戏的相关讨论中,代表的不仅仅是抽卡资源给了多少。
然而在市场竞争的导向下,为了维持感官刺激的领先优势,进而导致欲望升级是个必然的过程,这一定程度上促使视觉美术也从平面2D向LIVE 2D、3D不断升级,语音和其他声音素材也不断丰富。这种竞争本质上是一种披上艺术外衣的逐底竞争,以艺术表达的形式,来逐步试探商业产品被允许的底线。
回头来看,不管是二游也好、乙游也罢,都在朝着这个方向一路狂奔,不乏头部产品加码的身影。

而《镭明闪击》本身也受到了公司前作《高能手办团》的影响,既然3D手办差异化突围成功,依靠3D拟真未尝不能更进一步。
追求美术表现的代价也在这个项目上充分体现,《高能手办团》成功之后,《镭明闪击》从立项到公测花了五年时间,根据媒体报道,不仅仅是投入成本翻倍,杭州心光流美期间还经历了裁员、项目成员调整、东家换人(被字节收入麾下)等一系列动荡。
更有意思的一点是,五年过去,3D拟真这条路受到了3D国漫崛起以及AI工具普及两大冲击。一方面,玩家对游戏高品质建模有着很高的接受度;另一方面,不接受的玩家喜欢直接起手贴一个“AI味太浓”的标签,掩盖了团队本身的努力。这种喜与忧的矛盾是市场环境变化造成的客观影响。
玩法的野望与商业化的踌躇
《镭明闪击》绝不是只想着靠卖建模、卖手办的思路继续捞一笔,否则完全可以继续求稳,选择更加常规的玩法。
之前《高能手办团》在玩法上便是常规二次元放置卡牌的路线,而《镭明闪击》原创的“塔攻”,更像是把塔防和战棋的一部分思路进行融合,有些许“明日方舟+少女前线2”并加以创新的味道。
部署先后带来的策略性、掩体衍生的侧击效果、战术模组的切换,直接决定了游戏和塔防以及战棋一样,虽然操作没什么门槛,但《镭明闪击》本身其实是策略深度很深(手脑协同上下限很高)的类型。
因此,游戏其实花了心思专门制作教程插播内容,战斗过程中用动画进行直观的讲解,例如“部署角色就是放一个技能,角色的射程就是技能范围”“范围内没有攻击对象就会自动退场进入冷却”等等。

《镭明闪击》身上的第二重矛盾,回到了二游的经典问题:费脑子、上强度的玩法有多少人能接受。
作为前辈参考,《明日方舟》活得滋润,不仅仅是因为玩法,而是社区构建的二创生态、自动化工具、满足玩家抄作业需要的各种攻略、核心塔防爱好者的自我挑战,这些共同满足了游戏能够长线运营的基本需求。

《镭明闪击》进程上很早就允许自动部署,但后续高难关卡是否需要手操才能过关有待观察(国际服需要)。
从上线首日来看,《镭明闪击》虽然由朝夕光年发行,但在传统二游社区投放的资源相对贫瘠,虽然国际服先行,但相关攻略并不多,想要快速让玩家上手、形成老带新,需要官方更多投入。
玩法带来的深度养成,进而影响了游戏的商业化设计。
一方面,角色本身数值(特意优化成角色等级自动与指挥官统一但需要单独突破)、武器(专武)、技能、模组变化带来的繁杂,本身就会对玩家感官造成冲击;同时,角色和武器混池也是降肝减负浪潮中被声讨的对象。

另一方面,卡池2%的出货率本身也是朝着对标一度被称为良心的《明日方舟》卡池(武器2.5%),包括游戏中首个UP池双角色不歪+心愿单、自选计数池子通用等等设计。
《镭明闪击》充分体现了团队进行商业化设计的矛盾心理,想让利,但或许因为之前公司遭遇的波折,又往回加了点,不上不下卡在了中间。
3D拟真的外观、玩法创新的内馅、商业化和养成的配料调味,三者都有心光流美的思考和努力,也充满现实矛盾和挑战。这些共同构成了这款新品一种夹心饼干式的风味体验,也是当下中小团队突围二游赛道、想做出点自己的东西但又不得不面临抉择的最真实的写照。
