腾讯游戏与长青的强绑定,导致无论是新老产品发布、还是财报电话会议,长青是必然反复涉及的话题。
现在这种习以为常正式蔓延到小游戏上。
5 月 27 日微信小游戏开发者大会以 “从连接到长青” 为主题,微信小游戏产品总监李卿通过《温暖聚人心,互信筑长青》的演讲,阐述了平台方眼中 “长青生态” 的理念与对应战略调整。
当然,有移动游戏市场的前车之鉴做参照,从过去 “低门槛、短平快” 调转车头到追求长线长青只是时间问题。然而当官方大谈特谈长线主义并推出一系列让利措施,也传达了一个明确的信号:高速扩张之后,微信小游戏用户增长确实快见顶了,对内挖掘成了接下来的重点。
大数字下的小增长
随着小游戏规模达到 600 亿,整体增速也从前几年的翻倍爆发放缓至 2025 年 20%-30% 的幅度。作为小游戏发展的主要推动者,微信小游戏也表现出存量市场竞争中带动大盘增长但脚步放缓的特征。
开发者大会上照例公布了一系列惊人的数据。微信小游戏月活跃用户已超过 5 亿,平均用户时长超过 60 分钟,用户主动进行社交互动超 1 亿次。
IAA 用户人均使用时长和广告接受度均增长了 20% 以上,通过广告获得百万以上商业回报的开发者已超1400 款;IAP 方面,用户时长同比增长 8%,模拟经营类年增速超 200%,二合一等合成品类连续三年保持 70% 以上的年增速;PC 小游戏的平均使用时长和 ARPU 值,对比移动端分别实现了 100% 和 130% 的增长。

把这些数据和年初(1 月微信公开课 PRO)比较可以发现,5 个月过去数据本身变化并不大。例如之前提到近 70 款微信小游戏做到了百万以上的 DAU,超过 300 款产品单季度流水超过千万元(现在 DAU 超百万是 80 款,而季度流水超千万的小游戏还是超 300 款的口径);年初回顾小游戏整个商业规模增速接近 20%,现在给出的微信小游戏变现收入同比增长 20%+、流量主数量同比增长 20%。
微信小游戏开发者大会的第二天,抖音小游戏在成都也搞了场开发者活动,并给出了一些数据。2026 年 Q1 抖音小游戏用户规模同比增长 130%,流水规模同比增长 140%;IAA 小游戏用户规模在今年 Q1 同比增长了 120%,流水同比提升了 62%;IAPQ1同比增长了 190%,流水规模同比增长 170%。
当然,去年抖音小游戏在国内小游戏整体市场中的份额接近 30%(出自《2026 抖音小游戏行业白皮书》),高增速的前提是基数相对较小。
微信小游戏依然占据绝对的优势,PC 小游戏也确实是目前的独门优势和第二增长曲线,但整体用户增长见顶和快速扩张后增速放缓是现实情况。
李卿接受媒体采访时也明确表示,“扣除不适合玩游戏的人群后,游戏用户的整体增长空间确实有限,因此我们认为用户规模的突破需要一些契机,关键在于提升游戏本身的耐玩性。”
有了手游市场的发展做参考,提出产品耐玩、重视长线运营、走长青路顺理成章,同时也与微信小游戏平台提供的服务升级相呼应。
AI、IP 服务于自产自销
年初的时候我们提出,作为有别于其它小游戏平台,微信小游戏继续强化 “游戏 - 广告” 的自产自销来扩大商业循环,这套逻辑在长青的理念下依然适用。
AI 是腾讯另一个常用词,也成为被视作小游戏长线运营的重要工具。
微信公开课讲师翁裕淦指出,AI 将在创意单局游戏、依赖大量素材的内容消耗型游戏(如找茬、隐游等场景),以及经典玩法结合生活灵感的微创新这三大方向上释放生产力。以往三五个人需要花费数周打磨的分支逻辑和高画质素材,现在能在更短周期内快速产出。
还有官方上线并测试了 AI 观察分析系统。只要开发者自助接入,系统就会帮助分析用户在游戏中的行为数据,比如在哪个时间点、哪个关卡容易出现卡顿或流失。同时正在探索 AI 与 UGC 结合的方向。例如找茬游戏,传统模式下游戏的结构和内容都是开发者预先设计好的,用户只能逐关体验。但如果用户能把自己的照片或生活场景变成找茬关卡,分享给好友在小范围内玩,这会极大地提升游戏的趣味性和传播性。
除了生产端,投放侧腾讯营销Skills和投放 Agent,则让账户查询、报表分析、创意管理等复杂操作,可以通过自然语言完成;智能投放产品矩阵 AIM + 通过长线出价、极简创编、自动盯盘、预算分配等能力,2026 年 Q2 消耗同比增长 390%。
IAA 是游戏广告的投放甲方,也是变现的乙方,对微信小游戏而言,在内购收入、流量业务全都要的基础上,强化 “游戏 - 广告” 的自产自销既可以扩大平台产品数量和规模,又可以刺激更多广告主进行投放。
AI 提升生产效率可以帮助小游戏开发者创作更多耐玩内容,投放工具提升效率的同时也给平台投放创收更多。

自产自销的另一边是推动包括 IP 在内的跨界合作。长线运营以及小游戏竞争的需求催生了 IP 联动价值提升。
根据官方数据,IP 授权方已经超过300 个IP 入驻,涵盖了热门的文学、影视、动漫等多个领域。甚至让有一定 DAU 的自研游戏也变成一个 IP,包括小游戏原生 IP,进入 IP 合作平台。
手握大量 IP 的阅文集团也表示,不倾向买断和独家合作,采用非独家合作模式,吸纳多方开发者打造 RPG、SLG、休闲等多品类产品,覆盖不同用户需求,拓宽 IP 变现路径。“我们规划搭建 IP 产品矩阵,并落实严格运营管控:单个 IP 每年最多授权两款改编游戏,且错开上线档期,避免内部竞品竞争,降低开发者买量成本,为产品预留专属营销窗口期。”
这个思路下,更进一步的还有和微信小店的打通,玩小游戏的时候,可以与电子文创、美妆、潮玩、零食等各种类型的跨界合作和联动。
“内容种草 + 推广联投 + 版本运营 + IP 资产” 这其实是手游产线运营的常见方法,被微信小游戏平台利用自身的资源快速串联一整条生态链。
小游戏从过去 “流量狂欢” 到 “长线深耕” 的同路,开发者确实需要重视走长红路线的可能性。而站在平台的角度,微信小游戏所倡导的长期主义、互信共赢的经营理念,也顺应了行业发展需求,不断强化自产自销的效果进而获利,让整个微信小游戏生态更加全面。
