一个半月前,《异环》公测时,我们用了 “抢滩登陆” 来形容。
对行业赛道而言,二次元都市开放世界没有前车之鉴,属于以开拓者的身份抢滩;对 Hotta Studio 以及完美世界来说,在网易《无限大》犹抱琵琶半遮面的情况下提前上线,属于抢占市场先机的登陆。

6 月 4 日,完美世界副总裁兼董事会秘书马骏及公司相关管理层在投资者交流会上,再次披露了一系列数据:《异环》国服 5 月 28 日开启 1.1 版本,推动 iOS 游戏畅销榜跃升至第 5 名,单日流水创公测以来新高;海外版及中国港澳台版 6 月 3 日更新 1.1 版本后,日服 iOS 游戏畅销榜登顶,韩国 iOS 游戏畅销榜升至第 4;海外及中国港澳台地区单日总流水超 1 亿元人民币,创下新高;多端收入占比上,国内 PC 占比 60% 左右,而海外 PC+PS 主机占比 70% 左右。
有趣的是,抢滩登陆成果颇丰并不意味着《异环》是个完美的产品,反而 BUG 一大堆。Hotta Studio 一方面要筹备和完善新内容,另一方面上紧发条修正各种 BUG,几乎每天上线都能看到不停机更新 + 启动器更新。
这种持续一个多月的努力,正在赢得玩家更多的信任。
自揭其短、日更式的更新
不可否认的是,《异环》率先上线,首个都市开放世界二游给了完美世界在新一轮赛道竞争中的先发优势。
然而相较于同期竞品动辄千人的团队规模,《异环》团队仅维持在 500 人左右。即便如此,团队在测试推进速度与质量迭代上仍保持显著优势,最终实现率先上线,核心就在于团队 “愿意听、改得快” 的务实且高效的执行力。
在上线前的产品前瞻会上,Hotta Studio 也反复强调了这一点,回头来看所言非虚。
我们之前聊过,2024 年开始,市场上向上攀登、再创辉煌甚至起死回生的二游 “医学奇迹” 案例越来越多,直接证明了玩家对有态度的产品愿意给予更多关注和耐心。换句话说,二游为了短期营收涸泽而渔割韭菜的做法不再适用于这个时代,这种模式更像是大 DAU 长青产品的发展曲线。
《鸣潮》是个典型代表,通过大版本更新优化,实现了从玩法长板到内容长板的补足,库洛身上的标签也不仅仅是擅长动作表现,更是在内容演绎上有了自己的新旗帜。

不过从版本更新到日更,频率相差过大,《异环》其实更像是同一时间段《红色沙漠》的故事复刻。
研发商 Pearl Abyss 凭借对玩家反馈的极致响应与超高频率的更新迭代,成功带领《红色沙漠》完成了从口碑崩盘到全面逆袭的惊人转变。游戏首发初期因操作手感、功能缺失与性能问题遭遇大量差评,好评率一度跌至低谷,开发商股价也随之下滑。
面对危机,团队并未回避问题,而是以近乎 “日更” 的节奏密集推出补丁,精准修复 BUG、优化键鼠与手柄操作、新增储物箱、扩展快速旅行点,并全面打磨战斗与画面表现。
这种 “玩家吐槽什么就改什么” 的务实态度,迅速点燃了社区好感,游戏评价在短时间内从 “褒贬不一” 一路攀升至 “特别好评”,在线人数与销量同步走高,全球销量接连突破 400 万份大关,Steam 在线峰值创下新高,彻底扭转了开局不利的局面。玩家纷纷称赞其为 “最听劝的开发商”,持续的内容迭代与体验升级也让作品长期保持热度,成为近年来 3A 游戏快速翻盘的典型案例。
口碑与销量的双重回暖,直接传导至资本市场,Pearl Abyss 股价迎来强势反弹,不仅收复前期跌幅,更创下阶段新高,实现商业价值与市场口碑的同步逆转。
结合完美世界昨日的股价暴涨,《异环》这套在前进中发展优化的规划与其极其相似。区别在于单机产品在非 DLC 更新的节点更多是对已有内容的优化,而《异环》作为长线运营的产品,需要时刻保持新老内容的不断进化,即这种上紧发条的改正状态会一直持续。
例如最新 1.1 版本保时捷的联动、内置呗果系统、安魂曲角色等都有新的 BUG 修正,还有游戏内的 BUG 反馈系统都经历过改版,从原本粗犷的提交反馈,升级为更加具体的细节分类、可查看反馈进度的完整系统。


当然 BUG 较多,一方面是用虚幻引擎做都市开放大世界,设计和内容复杂性必然导致的问题,开拓者必须面对各种全新的问题自行解决;另一方面受限于团队规模以及成员本身经验(核心骨干大多是玩着二游长大的 97、98 年甚至 00 后,且人员流失率很低)。


对《异环》玩家而言,每天看着启动更新和登录资源包自动下载都已经习以为常(上线一个半月资源包更新了N个版本),甚至早上打开游戏,启动器还进行了一轮更新。
可以说《异环》是改出来的成绩,后面还会一路改下去。
克制的商业化
在投资者会议上有这么一个回答:“将《异环》打造为长线运营、IP 沉淀、可持续发展的长青产品,是公司明确的产品策略。目前来看,在二次元都市开放世界赛道上,《异环》具备明显的先发优势,公司会持续保障投入力度,不断完善产品内容,增强玩家口碑与用户留存,夯实游戏长线根基,并在传统角色卡池的基础上,进一步探索都市玩法等其他商业化方式,使其逐步成长为公司长青游戏标杆。”
《异环》没有为了短期营收的好看增加抽卡氪金深度,反而大幅降低这方面的付费压力,无论是小保底不歪,还是重复角色觉醒效果可以自选搭配、随时切换(减少传统游戏必须抽几命才能获得某个效果),而是尝试通过外观、家园装修这些非数值的、装饰类的内容去填补。
而且从游戏内容来看,前两个版本通关轨外之境,并没有利用数值压力迫使玩家氪金抽取角色。

所以能够实现流水新高,一部分是安魂曲角色塑造的成功,另一部分则是包含保时捷联动在内的载具相关消费吸引了玩家关注。
如图所示,玩家可以选择使用方斯或者石头自行抽取保时捷盲盒(当然方斯消耗巨大)。
克制并给予玩家选择权的长线运营思路体现在更多方面。
例如游戏本身如果玩家不想体验都市玩法,每天 5 分钟速刷体力就可以下线,成为副游;1.1 版本的黑暗赛车(类似死亡飞车)玩家可以争夺第一,也可以摆烂挂机拿基础奖励;粉爪大劫案更新了多个版本,无论是小吱新被动把高亮 BUG 转正,还是优化撤离点消除的随机性,两周 100 万方斯的基础奖励只需要 4 到 5 次就可以拿满(一小时内)。

所以对于《异环》的成功,既包含对诸多传统二次元内容的致敬和还原,也包含新生代商业模式以及更多游戏玩法探索的可能性。赛车、模拟经营以及更多都市玩法,其实暗藏《异环》更大的期望:不仅仅服务于核心二次元用户,在品类增长停滞的当下,希望通过产品质量提升和玩法融合破圈,激发更多泛玩家的关注,这是当下行业赛道突破瓶颈切实需要的可能性。
1.1的表现从商业角度再次证明,这个方向有继续探索的必要。
信任能不能维持
之前二游社区环境乌烟瘴气,一方面是大家对旧有模式的厌倦,没得玩或者说没什么可玩,只能打嘴炮;另一方面是玩家与厂商信任的缺失,加剧了玩家对游戏内容的敏感和舆论对立。
在正确的方向上努力可以获得回报,是个极大的积极信号。Hotta Studio 没有捂盖子,承认自己的不足,玩家的反馈正向刺激团队 “愿意听、改得快” 有所收获;而玩家也能看到《异环》的成长和进度,反馈与共建是有效果的。
这样信任的飞轮,会加速《异环》在前进中高速进化。继续保持高效的执行力,接下来的考验就回到团队作为开拓者,继续长期探索都市玩法和商业模式新方向上。
