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斯科特-马丁:改变社会的游戏认知,让游戏不止好玩

人云亦云
7年前
斯科特-马丁:改变社会的游戏认知,让游戏不止好玩-游戏价值论

3月24日,UP2019腾讯新文创生态大会上,美国乔治梅森大学,VSGI创始董事,游戏应用价值研究领军人物Scott Martin(斯科特·马丁)博士作主题演讲,演讲他提到游戏作为文化与科技结合的产物,涉及在教育、医疗、工业等不同领域,游戏的社会价值越来越被关注。

斯科特认为,严肃游戏可以促进新知识获得、新生产力上升、创造新行业,并且有更多新发现,拯救生活、拯救生命,不光是玩耍而已,严肃游戏可以帮助提高人们境况。

以下为演讲实录:

斯科特·马丁:大家中午好!我今天的话题会有一点不同,因为我是教授出身,所以我的演讲内容更像是授课的内容,不过还是可以调动大家的兴趣和积极的思考。

我教授严肃游戏开发,除此之外,过去15年我也教授创业课程,我每个学期都会以不同的形式来授创业的课程。我会问学生:这种所谓原创的、创新的内容是什么?我们的学生会慢慢发现,实际上这种内容是不存在的,因为你所做的创新都是在已有成果之上的一种提升或者改善,这个东西在以前或者在其他市场中曾经已经有过,然后又被慢慢接纳的。

比如说1643年发明的气压计,是物理学家Evangeliste Torricelli发明这个东西,主要是为了让矿工把水从矿里面打出来。另外一个叫托马斯•纽科门(Thomas Newcomen)的人用这个气压计,通过水压的变化把一个活塞可以进行上上下下的位置调整,这实际上是气压机的一个原型,他某种程度上促成了蒸汽机的发明,最后带来了工业革命。

游戏在某种程度上也是这样,一开始时表面上看它只是娱乐的目的,但实际上它可能会有更加广泛的用途 。我们的游戏已经存在了4000年,我是做这方面研究的,所以这里要利用一下我的特权,简单讲一讲所谓“严肃游戏”的历史,也就是说严肃 游戏除了娱乐属性外,还有更加生活化的严肃的目标和使命,一方面它有乐趣在,另一方面它也有实际的用途 。

在西方,我们看到古希腊雅典的公民会参与各种,像体育、音乐、戏剧的竞赛,这实际上是一种游戏,我们用人类学家的说法称之为“深度游戏”,深度游戏把“游戏”和“严肃”这两个之间的界线打破了,当时即通过这种“深度游戏”去培养年轻人将来在城邦政府里工作的能力,所以它是有一些社会属性的。

后来我们看到希腊这些哲学家有来自上层的人士,这些上层人士希望通过游戏的有趣方式培养继承人在演讲、辩论方面的技巧,发展他们在政治和营商方面的前景。所以你会发现“sophisticated ”这个词在英文里是从哲学角度来的,能不能以变通的、灵活的、有趣的方式,去告诉你的上司、朋友非常精密的想法。所以你会发现娱乐背后本身会有些严肃的目的,包括中国的围棋。

1970年时Clark出版了一本书叫《严肃游戏》,正式在现代社会里提出了“严肃游戏”的概念,也就是说用游戏的方式实现教育的目的,包括纸牌游戏或者电脑游戏,都可以用于促进现代社会的发展。严肃游戏的广泛采纳,可以让我们更高效率的实现授课或者培训,效果也会更好,而且它能够大规模的生产,普通的人也支付得起。原来1980年代前,电脑没有普及化之前有点困难,但是后来随着电脑的普及,我们发现电脑游戏被大规模的普及了,严肃游戏以数字化的方式、人们接受得起的方式被接受了。

它们不仅仅是娱乐游戏那么简单,我们做了些案例的分析,作为教学的The Learning Company公司是上个世纪八十年代由3个教育学家成立的,他们开发和出版数字化的CD-RAM游戏,用来教授数学、阅读、逻辑科学和其他的一些课程,面市以后取得了巨大成功。

在1995年,The Learning Company卖给了Softkey这家公司,售价是6亿美元,收购4年后又以33亿美元的公司被另一家叫Mattel的公司收购了。但12个月时间Mattel以2700万美元廉价出售了这个The Learning Company的公司,起起伏伏,这在财务上是很大的损失了。

但是不管怎么说,The Learning Company由3个教育学家成立的,他们出售公司赚了很多钱。但之后这个The Learning Company连续10年都是亏损的,大部分家长和学校的老师并不了解财务的情况,他们发现玩这个游戏一两次就觉得没意思了,就没再买这个游戏了,说明这个游戏本身不够引人入胜,它的设计不好,它在有效性方面做的评估是不准确的。

1938年荷兰历史学家写过《游戏的人》(Homo Ludens)的一本书,所以任何功能上的好坏,都需要由用户体验的质量来证明。所以不管是什么样的游戏,在心理上、社会上必须引人入胜,不会随着时间的推移被淘汰,这才是它的成功秘诀所在。我一开始说过,“游戏(play)”这个词不仅仅是娱乐,严肃游戏在很多情况下能够教授一些内容、规则,同样一套规则体系有各种各样的知识,通过娱乐性的方式进行传授 ,如果你能够做到这一点,在商业上就会很成功。

18世纪法国哲学家卢梭曾经说过,“对于一个年轻的成年人来说,工作和游戏需结合在一起”。所以我负责的弗吉尼亚大学严肃游戏学院(VSGI)提出三个信条,就是应用研究要使用当代的游戏技术,创业的孵化器要有严肃游戏的思维导向,能够解决实际问题。

我们建立了一个团队,识别一些重点的瓶颈问题,然后来解决这些问题。我们也有自己创业的孵化器,就在我们这个研究所,会孵化12-24个月,这个区间他们不用交任何费用,主要都是一些本科或者硕士毕业生在做这样的创业,他们会开创出自己的产品,是一些严肃游戏的产品,然后基于这个产品再打造出一些商业模式。

在此基础上我们有一个学院叫梅森游戏和技术学院(音译),这是全美国最大的STME的学院之一,它主要做以游戏为导向的培训和教学项目。我们和美国的教育部合作,在里士满总部做开发相关工作,做出来的实验产品会送到弗吉尼亚州的小学做测试,一旦成功以后会再推广到全美各地。其中一个项目已经不错,预计今年秋天会推广到全美,我们非常期待。当然,我们不是唯一一家严肃游戏公司,还有很多类似的公司。我们公司会招募最优秀、最专业的游戏设计人员,来从事严肃游戏的开发,解决一些严肃的目的,来为实际的社会问题找到解决方案。

大家再回想一下我提到The Learning Company公司的3个创始人是3个教育家,所以我们做出来的是和知识和教育有关的,教育家应该对课程设置、领域、课堂管理等等都有很多知识,但是他们可能并不擅长做游戏,因此我们要把教育家和游戏设计人员双方的实力结合起来。

我们这里有两个项目,有一个项目有非常历史性的用作教育的游戏,第一个是IVIS,全称是“互动性虚拟世界模拟器”,玩家可以模拟一个消防员,面对突然发生的火灾,怎么去组建救援小队,你可以在弗吉尼亚州全境调动资源,比如某一个国家发生严重自然灾害,你怎样组建救援小队赶赴当地做救援工作,我们可以用这种有趣的游戏提供非常逼真的培训。

受众说,以前的培训都是用PPT来做的,有一次好不容易给我们捐了一栋房子,我们把它点着了,再让消防员去救火,但是这种方式是没办法重复的,因为房子烧完了就没了。

现在我们用IVIS,我给大家播放一下IVIS的具体样子,你们感受一下。(视频播放)刚才是一个很小的IVIS样本,另人惊讶的是他们玩救火游戏,消防员训练时戴的是氧气,而且还有一个系统,48个消防员可以在不同的消防站比赛,上面有记录说到谁是最好的消防队、谁是最好的消防员。

有意思的是,当他们进行多次重复时发现,实际上他们的通信方式令人很模糊,后来他们改了,因为他们玩了IVIS游戏,所以就发现自己的沟通系统有问题,IVIS非常成功,他们消防队的队长给了我们一个奖励,说我们帮助了消防员,拯救了人们的生命,这也体现了一个正经的游戏是可以救人命的。

下面一个例子叫“社会情感学术发展游戏”SEAD,这是四年级以上学生使用的,可以了解他们在社会情感上的问题,增强他们的能力。有一个机构叫社区学习,它接触了我们,说有一个问题是不知道怎么评估这些孩子们的社会情绪。小孩当然会讲话、会写,但是小孩子写得不是很好,说得也不是很好,他们需要一些工具来评估孩子们的社会情绪状况怎样。那么我们创造了一个游戏,用来评估孩子们的社交情绪状态,并在需要时为家长提供改善建议,我们来看一下短片。

最后这个案例不是我们制造的,Carmen Sandiego是一个教育软件,是侦探小游戏,让你去找Carmen Sandiego这个人在哪,这个游戏可以测试地理、以及对国家文化的知识。这个游戏非常成功,因为将教育内容、地理文化无缝的和游戏整合,可以在这个游戏之后对学生进行评估,发现他们文化、地理知识都学习得非常好。这是85年出版的游戏,2016年很快重新再版,我们可以再看一下短片。(视频播放)非常短,但告诉了大家它的主旨是什么。

严肃游戏的未来是什么?包括人工智能和机器学习,以及计算从PC和GPU移到车上、移到云上之后,AI可以更好的和这些严肃游戏进行整合,给我们提供个人化的学习、科学的突破,以及定制化的医疗建议。除此之外,严肃游戏必须也能够不断的发展,将更好的评估引擎和评价体系纳入其中,让大家看到这些游戏是管用的,你可以告诉老师、上级、工厂厂主:如果你玩这个游戏的话,你的绩效会更好。

根据一个市场研究公司说到,严肃游戏的采纳在4年已经翻了4倍了,中国在严肃游戏的资本投入和启动比其他地方都多。总之,今天25亿人玩严肃游戏,而有一些年轻人起码是一周玩一次。腾讯是全世界最大最成功的游戏公司,我们的合作会促进最有影响力 、最成功的严肃游戏,不久的将来会出现在市场。

严肃游戏可以促进新知识获得、新生产力上升、创造新行业,并且有更多新发现,拯救生活、拯救生命,不光是玩耍而已,严肃游戏可以帮助提高人们境况。

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