2026年7月30日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海浦东嘉里酒店召开,按照惯例发布了《2026年1-6月中国游戏产业报告》。
除了二次元移动游戏市场继续延续下滑趋势,同比下降8.97%外,更值得关注是FPS接棒老牌冠军MOBA(王者拖着品类霸榜的含金量)。

一边是腾讯享受胜利的果实,同时继续不断加码新品巩固版图;另一边,是二游厂商集体布局,包括莉莉丝失利之后的再战。FPS接手了MOBA的王冠,也要经历多轮的天下共逐,区别在于FPS没有MOBA那么强的排他性,有更多的细分产品可以分到一杯长期饮用的羹。
成为第一的环境变化
去年的科隆游戏展上,腾讯高级副总裁马晓轶接受媒体采访时表示,“现在射击游戏大约在中国市场占20%的市场份额,我们看了看,全球整体上,射击游戏大约占大盘的35%,这样对比来看,中国射击市场还能涨一倍。”
腾讯2025Q3电话会议上也明确提到,“2025年期间几乎我们所有的FPS游戏都在用户和收入方面实现了增长。FPS在世界其他地方是领先的主导品类,但在国内还不是,随着《三角洲行动》、《和平精英》和《无畏契约》的发布,我们在寻求把这个品类带到那种位置。”
现在腾讯这个目标实现了一半。
报告显示,上半年收入排名前100的移动游戏中,射击类收入占比26.23%,同比增幅较大;同时多人在线战术竞技类(MOBA)由去年首位退居次席,占比18.96%;角色扮演类位列第三,占比14.35%。

26%距离35%的全球水平还有一段距离,但《和平精英》《穿越火线》《三角洲行动》《无畏契约:源能行动》这些同步产品屡创新高的数据还在给目标的实现加油打气。
FPS在国内能够向上一方面是细分玩法满足更多玩家的需要,另一方面离不开跨端带来的新一轮PC爆发支撑。
在国内细分市场中,移动游戏实际销售收入同比升高,占比71.75%,稳居主导地位;客户端游戏实销收入占比24.03%;网页游戏占比1.07%。
而上半年移动游戏市场实际销售收入1352.1亿元,同比增长7.9%;作为对比客户端游戏市场实际销售收入452.88亿元,同比增长27.92%,涨幅显著(主要得益于双端互通及若干热门长青端游产品的良好表现)。

要知道上半年小游戏的增幅在前几年的暴涨后也已经回落到36.01%的同比增幅,跨端游戏除了以PC为主的收入增幅惊人,影响的品类范围也不仅仅是FPS。
上半年二次元移动游戏市场实际销售收入132.69亿元,同比下降8.97%。主因在于部分头部长线二次元产品流水下滑,新品收入未能予以弥补。

众所周知,《异环》《鸣潮》等新生代产品PC/主机端的收入才是大头。
不可否认的是,这几年二游市场发展确实迎来了长时间的瓶颈,从内容、商业模式、体验方式都在酝酿新的变革。赛道头部们一方面跟着跨端的大潮进行技术转型,一方面面对FPS更大的蛋糕也萌生了新的野望。
体验升级的大趋势所主导
我们之前反复强调,站在用户成长的角度,在时间的熏陶下,游戏审美升级以及泛用户到核心用户的转化也是一种必然的大趋势,从过去移动端的便捷到PC/主机有到更高硬件和体验平台的升级需求。
移动平台的限制天然会对很多品类的体验进行“阉割”妥协,从这个角度来看,包容性更强的中国玩家和国际(相对电子游戏历史更长)接轨也是一种需求升级的结果。
今年上半年,一大批二游厂商先后曝光了要入局FPS的消息。散爆网络5月举办“少女前线IP十周年嘉年华与演唱会”,CEO羽中高调宣布公司未来十年将深耕射击品类,并首曝两款IP新作。
米哈游也是一样,目前对外公开的预研项目里至少包含两个明确的射击方向:一是UE5写实射击,定位第一人称射击;另一个是欧美卡通风格的英雄射击,采用Unity引擎。
鹰角网络曾公开测试过一个搜打撤方向的射击项目,引发行业关注,虽然项目经历了调整,但官方以“信心不减、稳步推进”的措辞公开回应。
库洛6月被曝投了拾光背包,创始人余洋是前《崩坏:星穹铁道》的技术负责人。据报道,这家公司正在启动一个基于UE引擎的多人合作PvE第三人称英雄射击项目,团队仍在早期。
包括前不久莉莉丝在《远光84》的失利后又拉了个UE5预研项目《Project F1》,是一款带有搜打撤玩法标签、欧美现代写实风格的FPS游戏。
其实在《王者荣耀》开启十多年移动MOBA的称霸之路,也爆发过好几轮的大混战,包括海外也有《决胜巅峰》的分庭抗礼。FPS格局未定且肉眼可见接轨全球蛋糕更大,同时具备大DAU和长线运营能吃多年的有活力,加上品类数据的添柴加火验证确定性,后面一轮接一轮的军备竞赛是必然的。
门槛更高、诱惑更大、机会更多
既然是接棒,自然而然大家会拿FPS接下来的轨迹预测与MOBA的来时路进行对比。
事实上二者发展的可能性并不相同。
首先FPS注定是个门槛更高的赛道。除了基础的皮相投入,玩法、经验(对枪械射击和玩家体感这些主观把控)、技术、生态、长线迭代,每个环节都可能是致命的短板。
FPS在全球多年长青不衰的背后,是玩家对这个品类更高的要求。企业向要入局,在时间和资金成本上就要有心理预期。这也解释了为什么大家都看到前景且降本增效的大环境下,一大批二游厂商集体身先士卒。
有之前积累充足的现金流(二游大盘只是停滞不是不赚钱)、非上市公司外部压力小且创始人意志和决策力更强、都在跨端转型有助于PC/主机经验的长期积累、赛道本身的突破困境寻找突破的迫切加上企业品牌升级的信念……大家有资本有态度,期望在FPS这个黄金赛道大展拳脚。
与之相对,FPS的想象空间也更大。近十年间,历经“吃鸡热潮”、“团队竞技内卷”及“全民搜打撤”等玩法细分发展后,FPS玩法的突破比MOBA多得多,能够同时容纳细分玩法和风格的产品也多的多。
腾讯作为目前国内赛道的领先者依然孜孜不倦的推出一大波新品而不担心自己打自己同理,也是希望挖掘抢占更多可能的机会。
虽然门槛更高,但盘子更大,可以登上全球的舞台同时攫取更长远的利益,对比之下,FPS的诱惑力其实比MOBA也强得多。
值得注意的是,虽然收入第一,但上半年在收入排名前100的移动游戏产品产品数量上,角色扮演和策略类仍位列榜首,占比分别为22%和11%;棋牌和卡牌类位列其后。

靠数量争夺更多机会,成了吊在厂商眼前的胡萝卜。
因此这些新品度过酝酿期之后,接下来FPS一轮又一轮的长期大战不可避免,整个赛道进化速度在竞争的激化下也会更上一个台阶。
