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上线4天冲进畅销榜第7,NBA球星化身高中少女组队打篮球的「神人」二游赚大了?

杨佳辉
52分钟前

「曼波,曼波。」

「我从来没有觉得组乐队开心过。」

上线4天冲进畅销榜第7,NBA球星化身高中少女组队打篮球的「神人」二游赚大了?-游戏价值论
(左:诗歌剧 右:若叶睦)

 

如果你是「老资历」二次元,并且时常在互联网冲浪,对上面两句话以及这两个表情包应该并不陌生。前者出自手游《赛马娘》的角色诗歌剧的个人剧情,因其「曼波」魔性的配音在网友的二创下成为一个流行梗,这部作品衍生出来的另一个梗更为出名,那就是「哈基米」;后者出自动画《It's MyGO!!!!!》及其续作《Ave Mujica》的角色若叶睦,这两部动画尤其后者诞生了诸多名场面,女子高中生之间的爆炸展开为二创提供了众多素材,同样成为了ACG领域的流行梗。

如果有一个游戏,同时具备《赛马娘》的玩法,围绕女子高中生的生活展开,以及融合ACG领域甚至更大领域的梗文化,会发生什么?

10月23日,《篮球少女:飞跃巅峰》正式公测上线,公测前一天即登上App Store游戏免费榜第一,公测后第四天冲进了游戏畅销榜TOP7。

上线4天冲进畅销榜第7,NBA球星化身高中少女组队打篮球的「神人」二游赚大了?-游戏价值论

这款游戏来自前段时间迎来新股东的灵犀互娱,由其旗下的黑曼波工作室开发(从工作室名字就可以看出梗元素拉满了)。

根据官方的介绍,这是一款运动少女养成游戏。根据TapTap对玩家评论的AI总结,这是一款类赛马娘的游戏。而根据笔者的游玩体验,这是一款将小游戏常用的「局内局外」框架与运动少女养成题材结合的非典型二游,在题材包装和数值养成曲线方面做得很好,以及融入很多篮球梗。

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当NBA球星性转成日本女高中生

在进行这一部分前,要说明一下,游戏的世界观设定是在日本高中女篮,角色全是原创少女,有着独立人设。从背景设定上看,更接近于《灌篮高手》,应该也就是制作人来信中提及的那部经典篮球运动番。

不过,如果考究这些美少女角色的原型,那么几乎每一个都可以和NBA球星对应,以及从这些美少女的互动中也能看到历史上那些球星互动的影子。

比如开局两个角色,一个叫澪奈·贾妮丝,这个很好分辨,戴着头带、23号球衣、司职小前锋、技能是暴扣,即使是不怎么看篮球的人也能辨认出这简直就是詹姆斯。并且澪奈·贾妮丝是有英文名字的,就叫「LAYNER JANICE」。

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另一个叫龙宫寺心叶,这个对于非篮球爱好者就有点难度了,高马尾,从外貌很难和某个球星联系起来。但0号球衣、司职大前锋、技能是三分投篮,还和詹姆斯有关,对于熟悉NBA的人来说,很快就能锁定凯文・乐福。对了,龙宫寺心叶的英文名字叫「KONOHA RYUGUJI」。

在游戏平台上,有玩家考据出了每一个游戏角色的现实原型,甚至连带校园球队对应的现实球队也考据出来了。

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然后是游戏剧情,剧情这块就是十分经典的热血运动番的展开了,万众瞩目的澪奈出道战选择相信自己不传球导致丢分,这场地区预选赛的失败预示着通往全国大赛的机会渺茫。也正是由于这场失败,龙宫寺心叶和澪奈因为理念不同爆发更衣室冲突,甚至两人要用1v1单挑决定去留。

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而玩家作为教练接手的就是这个烂摊子,要调整两人矛盾,并且带领出师不利的北空之丘朝着全国大赛前进。

在这段剧情中,我们可以看到傲娇的千金大小姐和天然呆的热血少女之间的喜闻乐见的友好互动。同时顺滑地融入了不少二次元的梗和不少篮球社区的梗,懂的人看了会会心一笑,不懂的人也不会感到违和。

值得一提的是,官方在开服联动了NBA官方,游戏中有的角色拥有联动皮肤,比如闪堂电可以穿着经典的热火队服。

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局内「剧本养成」

游戏的玩法比较有特色,和国内的主流二游并不同。从框架上来说,更接近小游戏常用的「局内玩法+局外养成」那套。

首先是游戏的局内玩法,游戏中叫「训练」,类似于《赛马娘》的「育成」玩法。

以《篮球少女:飞跃巅峰》为例,在一局剧本中,根据日历每天分为训练日、外出日,定期有比赛日以及特殊活动日。训练日消耗精力可以训练加属性,休息可以回精力,精力不足时训练的失败率会提高。外出日除了可以打工赚钱外,也有小游戏、扭蛋、公园散步可以获取精力、金钱和属性。定期比赛则是阶段性检测,局内养成到比赛日不达标会失败结束剧本。特殊活动日也就是「海边合宿」,就是一周的属性训练冲刺时间。

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玩家需要安排每天的事务,对精力和金钱进行管理,尽可能地提升角色的属性,从而通过各种比赛直至通关剧本。

同时剧本带有一定的随机性,比如每次训练获得属性不是固定的,而是在一个随机区间中随机选取一个数值加成。也会有各种各样的随机事件,这些事件也有不同的选项,有些选项的加成也是看概率成功。

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同样的,游戏的比赛也带有一定随机性,养成数值低的不一定打不过数值好的,只是数值比拼时判定赢的概率大点,同时角色行为之间存在「速—力—技」的循环克制关系。所以在玩家养成数值落后不大的情况下,还是有很大概率能赢的。甚至数值相差很大的情况下,也有概率会赢,只是概率很小。

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这其实也和现实比赛情况类似,纸面数值并不能决定比赛胜负,克制关系对临场发挥影响很大。

在剧本结束后,根据玩家养成的角色表现,对角色进行评分,这个评分在局外就等于角色的战力,在主线副本、BOSS副本、竞技场、材料副本中的数值检测的依据都是这个评分。

局外数值卡牌,但养成逻辑特殊

而游戏的局外养成玩法,就更接近放置卡牌的数值养成体系,但和传统放置卡牌的养成不一样。

简单来说,就是养成逻辑不一样。在传统放置卡牌中,提升角色星级、等级和天赋等操作会直接提升角色战力。而在《篮球少女:飞跃巅峰》中,不会直接提升局外战力,只会提升局内也就是「训练」玩法中的战力,玩家要通过「训练」获得更高评分才能提高局外战力。

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也就是说局外养成和局外战力中间隔了一层「训练」,而「训练」玩法中充斥着随机性。对于首次接触这种玩法框架的玩家来说,这种框架可以大大缓解数值卡牌养成体系带来的数值检测压力。

同时,通过「训练」这个中间物,游戏局外养成的部分不少加成也不是直接的局内数值,而是熟练度、失败率下降等间接的局内概率部分的数值提升。

以「器材」为例,这个和角色一样,是通过抽卡获得,分为R、SR、SSR三个稀有度,类似于其它游戏的装备。但游戏角色并不能装备,而是「训练」玩法进入剧本时可以选择带入。比如这次的限定卡池UP器材「支援口哨」,所有的加成全部都不是直接的角色数值加成,它是解锁一个特殊事件,而这个事件有概率提供高额数值加成。

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当然,虽然「训练」玩法缓解了数值养成压力,但作为一个数值卡牌游戏,养成深度还是很深的。

前面也提到,角色也是通过抽卡获得,不过同器材不同,游戏目前的角色除了普通SSR外,还有一个特殊卡池「圣山之星」,其它卡池累计500抽才会解锁。虽然也是SSR稀有度,但强度要高出普通SSR很多,不仅基础数值更高,技能也更为强力,定位更接近常规放置卡牌的UR或者光暗卡。同样的,抽卡价格一抽也比普通卡池高。

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此外,游戏的养成部分还有卡册、笔记。卡册是个球星卡收集玩法,收集角色球星卡不仅可以提高属性加成,还有机会获得实体卡。笔记则是每次「训练」完球员会产生记录,可以消耗道具记录转化为笔记,笔记在进入剧本时可以带入提供数值加成。

短线表现亮眼,长线需要IP

最后,从以上的介绍可以看出,《篮球少女:飞跃巅峰》的底层养成是十分重度数值的,但是通过「训练」玩法和各类特殊的养成方式,配合设计好的数值养成曲线,使得玩家在游戏前期的游玩中感受不到多少数值养成压力。

所以游戏初期的表现还是可圈可点的,畅销榜冲上了TOP7,今天官方也宣布达成100万注册玩家的里程碑。

不过,随着圣山卡池的解锁,以及初期的新鲜感过后,玩家还是会直面数值检测的压力。游戏能否走向长线仍然是个挑战。

对于同类型的《赛马娘》和《学园偶像大师》这些日系游戏来说,形成IP、进行厨力运营是它们走向长线的一个解法。

对于《篮球少女:飞跃巅峰》来说,它没有成熟的IP根基。但我们或许也不必太过担心,那个「冠名」工作室的传奇球星还未登场。

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