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腾讯游戏副总裁刘铭:游戏是推动科技和大众更有效结合的土壤

Gamewower
6年前

今天上午,2019游戏+科普峰会暨科普游戏联盟成立仪式在北京召开,发布会上宣布成立科普游戏联盟,以推动国内科普游戏发展。

腾讯邀请了中国科协科普部16位天文学、物理学等领域的专家,他们组成了专家委员会。其中,首届理事长为腾讯游戏副总裁刘铭。联盟副理事长为三七互娱CEO李逸飞、盛大CEO唐彦文、完美世界CEO鲁晓寅在内的14位游戏从业者。

腾讯游戏副总裁刘铭:游戏是推动科技和大众更有效结合的土壤-游戏价值论

在发布会的演讲环节,腾讯游戏副总裁也是首届科普游戏联盟理事长的刘铭表示,“游戏是推动科技和大众更有效结合的土壤,原因在于游戏它是一个富媒体、游戏它的互动性特别强、游戏在时间、空间、地域上几乎没有界限是真正的全球化内容”

以下为演讲实录

刘铭:谢谢主持人,各位领导,各位来宾,欢迎大家!大家上午好!非常荣幸能有这样一个机会和大家一起来参加这次峰会。其实在科普游戏的概念,在国内应该来说是一个比较新鲜的概念,之前的游戏大多是以娱乐化属性,而科学技术相对来说比较高冷和严肃。所以这也是大众和科学界一直担心的一个问题,为什么这么说呢?因为我们其实觉得科学技术它和大众是一个互相依赖的关系,只有它们互相的能够促进,也就是说大众真正能成为承载科学技术一个土壤,我们相信科学技术能够更快、更好的进化和发展。

我们看到在近一个世纪中,社会大众和科学界都致力于能够把科学技术请出象牙塔,譬如上世纪30年代中国著名的教育学家陶行知先生就提出了“科学下嫁运动”,这样一些运动都能够帮助大家更多接近科学技术,而科学技术能放下冷冰冰的面孔走向大众。

到了当代,我们看到整个大众媒体变成了科学技术普及的主战场。像在2017年,霍金为美国电视剧《生活大爆炸》,颁发了科学传播奖。国产综艺《最强大脑》也提出了“让科学更流行”的口号。

到了移动互联网的时代,科学技术走到大众的呼声越来越强。我们看到在最近,2018年《第十次中国公民科学素质调查报告》中,我国公民每天通过互联网和移动互联网来获取科技信息的比例已经高达64.6%,除电视外远超其他传统媒体。经由媒介的代际衍变,我们认为,推动科学传播的重任,已经来到了游戏身上。

我们越来越发现游戏承载着更多媒介的属性,为什么游戏它可以承载变成更多的推动科技和大众有效的结合土壤,或者是这样一个形式呢?其实我们总结下来,觉得有三点的可能性。

第一个,游戏它是一个富媒体,所谓富媒体就是它可以综合运用文字、声音、图象以及影像的信息内容,具有复合式的立体特征,它的趣味性和吸引力非常大。

第二个,游戏它的互动性特别强,它通过和个体用户互动的形式,让用户很大的缩短学习的曲线,强化受众的学习记忆。

第三个,随着全球化的趋势,游戏在全球范围内共同发行的内容,它在时间、空间、地域上几乎没有界限。通过这样一个媒介载体,我们往往可以更快的让同样一些信息技术无边界传达到大众身边。

事实上我们看到社会大众对于科普游戏的需求也在进行一个爆发式增长。我们看到今年初中国青年报一项调查问卷显示,科普游戏已经成为当下主要的亲子科普形式之一,占比高达46.8%,这已经是将近一半的比例了。所以我们就能够看到,整个社会大众对于科普游戏它的需求和整个内容的可挖掘深度其实在不断拓展和延伸。

一直以来,腾讯希望能够作为一个连接的桥梁,把大众和科学技术连接在一起,我们一直在做很多努力的尝试。2015年开始,我们就和中国科协开始一起深入探索互联网+科普多元的探索途径。2018年初,我们率先开展了对游戏社会价值探索的研究,并单独成立了单独一个部门来进行这方面的工作。目前看来,我们在特别是游戏多元化价值探索,特别是对于发现游戏有各种作为游戏载体、沟通大众,能够在寓教于乐中构建大众科学系统化认知体系起到比较好的探索和作用。

目前来讲,我们去年推出了一系列科普的游戏,包含了《纳木》、《坎巴拉太空计划》、《微积历险记》、《肿瘤医师》、《电是怎么形成的》等一系列的作品,涉及了植物学、航空航天学、数学、医学等多个领域。今年我们刚刚升级推出了“追梦计划”,对科普游戏进行进一步挖掘和探索,希望能够发力国力科技教育。

同时,我们也在积极利用腾讯的平台资源和社交优势,通过包括青少年科技创意大赛、科学少年论坛、QQ-X计划、首届腾讯青少年科学小会、VEX机器人大赛等各种活动和赛事,我们希望打造科普生态系统,推动科学文化进一步发展。

在这个方面我想我们有着非常坚定和长远的决心,因为我们相信如果科学技术和大众深度结合,能够更快让新的一代积极的展现出更好的能力,科技力,迎接和面向未来,为我们国家科技进一步推动能发挥更大的力量。

所以今天我们非常希望和在座各位领导、各位业界伙伴一起共同探索科普游戏发展更多可能,和我们一起为社会、大众描绘科普游戏的今天和远方。谢谢大家!

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