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天工编辑器是一个机遇

人云亦云
6年前
天工编辑器是一个机遇-游戏价值论

8月18日,王者荣耀“无限开放计划交流会”在深圳举办。在这场发布会上,三个主题,天工编辑器、更加丰富的直播形态、AI助力。

其中,“AI Lab x 王者荣耀 x高校”的开放合作战略是这场发布会比重最大的一个环节,也介绍的最多。

然而Gamewower所关注的重点是“天工编辑器”这一个在此次发布会之前已经宣布的板块。在这次发布会上,对这个工具做了更多详细的介绍。

其中有4大模块,英雄设计和英雄的编辑能力、地图搭建能力、剧情编写能力、关卡创造能力。这4大模块可以满足玩家可以用王者荣耀现有的资源,创造创作出RPG、乱斗、卡牌等等品类的游戏。

天工编辑器是一个机遇-游戏价值论

这是一个建立在PC端的编辑器,而一些原创优质的作品会被收入进王者荣耀的“万象天工”平台,面向玩家。

但即便发布了一些重要的信息,其实Gamewower对这个编辑器其实还有着2个疑问。

其一,做天工编辑器是希望诞生未来可以被独立出去的游戏,还是说仅仅是为了王者荣耀服务。

其二,新玩法的版权又如何定义,完全开放式、官方独享,官方与作者共享?

1

我们先来说第一个问题。

实际上,所有的编辑器,一开始的初衷肯定是为了这款游戏的本身服务,创造更多的玩法满足玩家不同的游戏需求。

王者荣耀项目制作人黄蓝枭也直接的表示,“如何满足复杂结构用户群体的需求是我们的难题,用户日益增多的多元化的诉求和我们研发速度一直是一个矛盾。既然如此我们为什么不让有创意的玩家和开发者自己创造内容呢?所以我们希望通过天工编辑器的开放赋能开发者,给王者的玩家带来更多高品质的内容。”

在这里Gamewower又要引用到陈天桥的一句话对此阐述,“我们可以做一个产品很优秀、一个企业很优秀,但是文化产业的特点是属于创意型的,而创意永远不可能存在于同一个人身上,他是不断在所有的群众中发现。”

我们就以游戏编辑器这个角度去说这件事情,CS诞生于《半条命》,PUBG等诞生于《武装突袭》,MOBA诞生于《魔兽争霸》、自走棋诞生于《DOTA2》。

这些对游戏的重大创新玩法都是诞生于“群众”之中,“群众”最为了解“群众”。

因此,Gamewower认为,天工编辑器的初衷,是为了满足王者荣耀玩家不同的游戏需求,也就是为了王者荣耀本身去服务。

但是未来呢?如果有一些现象级的玩法出现,是依旧单纯的为王者荣耀服务,还是会扶持推出独立的游戏?

这个问题,官方没有说,因为不到时候,这个项目刚刚开始启动,我相信官方肯定是想过这些事情。

而这里我们就要参考两家不同的公司,一家是暴雪,一家是V社,两家公司对于MOD的态度是截然不同的。

这一点从CS的诞生和DOTA的旁落就可以直接了当的看出,V社对于MOD一向特别重视,因为V社的起家是靠《半条命》,发光发热是《半条命》衍生出的《反恐精英》也就是CS,另外《军团要塞》、《胜利之日》也是诞生自《半条命》。

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所以在这之后《DOTA2》也可以看做是对MOD玩法的一种重视,后来又基于《刀塔自走棋》这款诞生自《DOTA2》的玩法推出了《刀塔霸业》这款独立游戏。

V社对于推出独立游戏一向不排斥,甚至热衷于此。相反的是暴雪就不是如此,《魔兽争霸》自带编辑器诞生了《DOTA》之后,暴雪对此一点也不重视,认为这仅仅是为了游戏本身所服务的。

当年作为暴雪的员工,在后期更新DOTA是,icefrog已经感觉到了DOTA遇到了瓶颈,一方面是自带编辑器的条条框框太多,阻碍了很多功能的实现,另外一方面《魔兽争霸3》最大也只能容纳8M的地图,而今天的《DOTA2》超过了10GB,《英雄联盟》也接近8GB。其它诸如引擎太老、美术太差等也均是问题所在。

icefrog的想法是从0开始,完全摆脱《魔兽争霸3》,真正的做一款DOTA游戏,而暴雪可不这么想,暴雪的想法是让icefrog把这个地图的模式延续到当时已经研发接近结束的《星际争霸2》当中。

从为《魔兽争霸3》服务,到为《星际争霸2》服务,这是暴雪的想法,后来暴雪的确以《星际争霸2》为蓝本,利用STAREDIT(星际争霸2的地图编辑器)开发了《暴雪DOTA》,并发布到了《星际争霸2》的战网,供全球的星际争霸2玩家免费游戏。

两种方式孰优孰劣,自有结果做评判,《王者荣耀》以后会走向何方,不难判断。

2

第一个疑问之外是第二个,就是关于版权的问题。

这里的版权上,我们所说的并不是玩法,因为玩法的借鉴在游戏行业从来不构成版权上的问题,我们所说的版权是类似“DOTA”这样的商标,是类似“自走棋”这样的后缀,说的更明白一点就是基于第一代创新产品的IP红利。

历来,关于这个版权是个很有意思的事情,一开始《反恐精英》面世后,迅速受到了玩家的好评,V社也注意到了这个MOD,并在《反恐精英》的Beta 4版本问世后,收购了《反恐精英》的版权,同时向作者发送了入职邀请。

2000年,《反恐精英》正式以《半条命:反恐精英》名义发售,2003年1.6版本发布,《反恐精英》正式封神。

而关于MOD版权的最大的争议我们又要回到《DOTA》的商标上。

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这个商标的争夺有三个主体,V社、Riot、暴雪,其中V社的资本是加盟V社的冰蛙,Riot的资本是加盟Riot的羊刀,暴雪就更不用说。

一开始,冰蛙以V社的公司申请了"DOTA"的商标之后,比冰蛙更早担任DOTA制作小组组长、后来加盟Riot开发工作的羊刀立即做出回应,声称DOTA的商标并不只属于冰蛙一人,同时他亦向美国商标专利局提交了同样的申请。

就在这两个人口水仗打得正酣时,意识到DOTA背后巨大价值的暴雪跳了出来,称"DOTA显然是暴雪社群的劳动成果,VALVE拿了就跑还试图吃独食,真是不可理喻,这本来是免费供应的"

后来V社和暴雪还对簿公堂,但最终法官认定经由暴雪地图编辑器衍生出的游戏产品暴雪不具有版权,版权属于地图制作者,由于DOTA最初的地图制作者已不被人所知,维护更新DOTA地图多年的冰蛙最终获得了DOTA的版权。

后果是,《暴雪DOTA》也因为这场官司改回了最初的名字《暴雪全明星》。

看上去这个版权应该会属于作者本人,《刀塔自走棋》火爆以后,《多多自走棋》不就是作者又独立做出来的游戏吗?

那么经由《王者荣耀》编辑器诞生的游戏版权,是否也一定会属于作者呢?这个不一定,可能得看这个编辑器具体的用户条款如何设定。

这个疑问只能等到其全部开放在会后我们才能知道,目前编辑器只是邀请特定的团队做封闭测试。

当然,看上去到底结果如何不是很重要,因为和腾讯合作是利益最大化的方式,但是外一呢,我是说外一某个玩法火爆了以后,作者本人想和其它厂商合作一款产品,那么是否可以像《DOTA2》对《DOTA》、《多多自走棋》对《刀塔自走棋》一样,借用IP红利。

天工编辑器是一个机遇-游戏价值论

还是说只能做类似《英雄联盟》对《DOTA》这样的完完全全独立,仅玩法相似的产品。

两大疑问之外,我们再谈谈其它的疑问。

很显然,任何一款从游戏自带编辑器诞生的现象级玩法都需要游戏本身足够强大,因为这意味着开发者的数量,意味着玩法可以向多少玩家进行普及。

这一点来说,王者荣耀显然是满分,它的玩家数量保证了无论是在作者端,还是在玩家端,都有可能会催生出爆款玩法的可能。

在这个基础上,如何做到个人开发者与一些团队开发者之间的平衡,如何杜绝抄袭的情况,以及以什么样的标准评判产品是否可以进入“万象天工”这个入口,这些只能慢慢看后续的变化。

当然,对于一个如此大体量的游戏开发入口,让玩家创作,这是一个很大的机遇,对游戏如此,对于玩家开发者也是如此。

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