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概念设计师凌云:《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术浅析

人云亦云
6年前

今年是TGDC的第三年,主题“1+1=3”包含着美好的期盼,希望游戏开发者和游戏热爱者能够在这里碰撞出无数的可能,为一款好游戏的搭建骨架的同时注入灵魂和生命力。

 对于一款精品游戏而言,核心竞争力是游戏制作,这些都离不开世界观架构、玩法设计、美术风格、音乐音效等因素,而这些都需要从业者有深厚的专业经验积累,更需要创作视野,强烈的想象力,以及对想象力的控制力。

有一条豆瓣的评论印象深刻,说《蜘蛛侠:平行宇宙》才是第一部真正意义上的“漫画电影”,而其他的只是“根据漫画改编的电影。”这也是和多种不同画风完美融合的美术风格有关,让六大蜘蛛侠打破次元壁跨宇宙同框。

概念设计师凌云:《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术浅析-游戏价值论

9月21日,由腾讯游戏学院举办的第三届腾讯游戏开发者大会(以下简称TGDC)艺术分论坛上概念设计师凌云作了 《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术浅析及个人作品分享。

凌云:非常荣幸来到腾讯游戏开发者大会向大家分享《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术。刚才听到主持人在讲游戏开发这些话题的时候,我才发现我分享的都是动画的,不过没关系我们都是美术。

简单的自我介绍一下,我的工作经历,2006年进入EA上海,后来因为自己每次都觉得美术大佬应该做FA(音译)之内的,觉得自己比较年轻,也想创业,就辞职出来做自由职业,也是运气好,就跟一个国外的外包公司接触上了,就来到了加拿大,后来去到了Eidos,才真正进入了游戏开发工作室,因为之前都是外包,所以什么都有接触一点。

到了Eidos以后我就制作了Mankind  Divided,是赛博朋克风格的游戏,当时设计风格还是挺前卫的,现在很多这种风格的游戏都能看到这种游戏的影子,他们的美术方向把握得非常准确,也非常严格。后来游戏结束以后我就参加《古墓丽影》的设计,这完全是另外一个风格。但是他们都是写实游戏,所以制作方法差不太多,但设计内容就完全不一样,一个是硬表面科幻,另外一个是更加石头、山洞这样的东西,我个人更喜欢《古墓丽影》这样比较大自然多一点的,每个人喜欢的东西不一样吧。

    我正在做《古墓丽影》的时候,自己私下做了一个项目,就是《蜘蛛侠:平行宇宙》,在这个过程还没结束的时候,我就去到了EA  Motive,那边做了一个没有公布的项目,也挺有趣的。《蜘蛛侠:平行宇宙》以后我就做《爱,死亡,机器人》的《证人》,紧接着开始这个项目,后来到了育碧,项目没有公布,就不提了。

概念设计师凌云:《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术浅析-游戏价值论

现在分享一下《蜘蛛侠:平行宇宙》的美术,开始它跟现在的风格不太一样,制作过程其实跟后面的《证人》是一样的,所以我们刚开始就先做了一些短的测试镜头,来看看它怎么和现在主流的动画做出不一样的效果,所以我们团队找了很多艺术家来画画,拼命的画画,画了很多,画的东西差不多是这样的,这个大屏幕看起来比较爽。像这个街道需要自己找参考,我在我住的地方,很近的地方随便找了一个街道,因为我们的场景是纽约,找了一个街道,看起来挺像纽约的一些地方,拍了一些参考,整合到一起画出来,背后高的建筑都是加上去的,实际上那里没有这些建筑。这是叔叔公寓上楼梯的地方。比如说这些是阿姨的小区,实际上这就是纽约附近的一个场景,很多在纽约待过的人都认识这个场景。我一个同事说他的奶奶就住在这里,他经常会去,很多住在纽约的人看了都会说这个地方我认识,这样挺好。这同样是街道,实际上我们画的是背景,本来是直接用来做背景的。这是其他的街道,现在主要是找有点带平面设计,但是看起来又比较写实的风格,要求细节画得非常多,因为最后说可能要投到电影大屏幕上,所以在大屏幕上看还是可以的,如果真的用的话,真的就是在大屏幕上看的。

这是监狱,同样是监狱,因为每个镜头要运动,所以各个角度都有。所有的细节都是要画得比较细,上面那些照片里面人物要改得比较卡通一点,本来有很多写实风格的人物照片,我们改得像卡通一样,所以有卡通和真实的结合,介于卡通和真实之间的感觉。这都是要画得比较细的,投到大屏幕上看的话,还是比较细的感觉。

这是厕所,这个厕所是在电影里面有用的,他们后来做成3D的,没什么改动,颜色也差不多,所以看电影的时候,看到这个场景还是有很奇妙的感觉。这是街道。

制作方法后来改了,大家也听到过一些奇怪的传闻,说不太好,其实没有那么夸张,就是正常的换风格而已,我们后来就进行概念设计了,真的是概念设计,比如说给一些参考图,自己把它整合出来,画成这样的风格,而且大家也看出来它是比较卡通,比之前逼真的效果要更加卡通一点,不知道大家是不是有这样的感觉?这完全就是卡通风格了,加网纹点的感觉,还有粉红色的边,都是给它增加一些卡通效果。后来在电影里面确实也呈现出来的,所以我觉得真的还是不错。颜色各种很跳动的感觉,电影里面没有那么跳动也是可以的。这里甚至还有卧室的设计,要求细节很多。飞机好像没有用,但是还是那个风格。除了那些以外,甚至还有更小的,这个就是控制室的草图,并没有画很细,因为后来用3D来做的,要找一个好一点的感觉,就用3D做出来。甚至我还画了这种小东西,这个具体在哪里,我也没发现。还有这个人头,这是放在学校教室上面挂着,教室上面挂着科学家的头像,他的要求就是画很Q的造型。

虽然是卡通游戏,但是实际上是从现实中吸取的元素,并不是凭空创造的,凭空创造有时候可能会缺少了那么一点真实感。

《证人》,这个我比较喜欢,因为这个真的是实现了最开始的想法,不知道大家有没有看这个?刚开始这个片子做出来的时候,我听导演说,他来给大家看,大家会觉得很奇怪,奇怪在哪里?感觉很真实,但是又想不通为什么?其实我们做这个的方法是用印象主义的思想,大家不是像大家平时看到的印象主义的油画那样,只是用了那种思想,就是眼睛看到的最直观的感受把它表现出来,那当然就是真实的,创造一个比较真实的幻觉,其实仔细看只是一些色块,不过我们把它处理得Graffiti,笔触不会很乱,但是整体呈现实际上是印象主义的感觉。跟传统动画一样的模式,也不是说完全一样吧,但是理念是差不多的,就是用2D绘画的背景,人物再放到里面运动,跟很多2D动画是一样的,只不过人物是3D的,有一些整场比较大的背景就贴到3D上面,还是手绘的贴图贴到3D上面,实现了跟平面绘制差不多的效果。

 这些都是背景,直接用到动画里面,大家看过应该都认识,也是要求跟《蜘蛛侠:平行宇宙》最开始一样,画得细一点,放到大屏幕上看还是比较细。每一个镜头的切换都要进行新的背景绘制,听起来好像比较麻烦,其实我觉得这个制作方法看起来大家觉得画得很多,比起3D制作省了很多事,如果用3D渲染成这样的感觉比较费功夫吧,需要大量的建模、贴图、运算,我设想不出来用3D怎么制作。

这就是室内打斗的场景,每个场景都要切换,加上这些黑色的线也是他要的效果,制造一个手绘感的东西,因为直接看色块的话,大家手绘感少了一点,加上草图一样的线条,更加增加了草图一样的感觉。这是开门、关门,都是直接用到里面的。这是最开始化妆的镜头,实际上都是追逐的场景,每一个转角都要画出来。

这个楼梯我比较喜欢,画得比较潦草,其实整个项目里面并不是风格一定的,我画这个的时候,我觉得有时候喜欢更潦草一点的感觉,有时候又喜欢细一点的感觉,当时的状态都是可以调整的,像这个就比较潦草,但是光影这些还是可以到位的。这也是刚开始比较潦草的风格,只是它追求的就是真实感,并不需要完全把每个细节都画到位,大家在大屏幕上看就是非常多的色块组成的。只要光影到位,我觉得其实真实感就出来了,其他用比较色块的表达,就是因为不能太乱,让它看起来干净一点,因为人物3D做的要跟背景融合的话,3D做的比较干净,不可能做得太笔触夸张。这都是同一个场景的各种切换。

这个场景我比较喜欢,因为它的构图还挺好的,这些反光到时候加了人物,就会用3D打光的艺术家会把反光做出来。

一张图画差不多一个星期,但是也不是全力在画,我觉得要把感觉做到位,慢慢想起哪里可以加一下,补充一下,反正差不多一个星期的样子就能画得比较完美,但是后来赶项目的只有就会两三天画一张,越来越紧。

比如说这种墙砖的地方把它画清楚了,就会看起来比较细。这也是同样的墙砖,反复使用,但是只是一个镜头的远近问题。

这是出去时候的场景,这个是床,这是同样的场景反复使用,但是颜色就必须控制到差不多,不要太乱了。

追逐出去,这个场景切换过去就会变成3D的场景,3D艺术家来做的,用3D做出来,再用2D贴图的方式贴上去,看起来场景画得差不多,但是是运动的。这两个切换中间的镜头就是一个3D制作的场景。

这些画的时候,其实有很多小细节,可以加一些私货,自己想写点什么都可以,但是那些文字只是制造一些效果,当时电影出来以后,很多人问我写的俄文是什么意思,其实没什么意思,我就是自己乱写的,找了一个Google翻译的,但是它就是看起来有很乱的文字效果,印象派的感觉。很多场景的颜色主要是注重光影的刻画,要打造真实感。

这个地方挺经典的,丢鞋子的地方,但是这个动画里面动画也做得非常到位,我们开始说是印象派的感觉,动画也是用的印象派的感觉,它的动画使用的是传统好莱坞动画师来手调,但是后来很多人觉得看起来太过真实,不可能是手调,其实他简化了非常多的东西,看起来跟主流的好莱坞动画是差不多的,只不过他的人物比较卡通,所以大家可能觉得不一样,有人说动画的衣服真实感也有加成,可能这也有道理,但是实际上动画是简化了很多东西。

这是继续追逐的场景,这里是各种镜头切换,在动画后期的时候,他们增加了一些大的广告牌的变换感觉,这些都可以后期再制作,这是一个大的专场,画一个很宽的画面,转到最后镜头的位置,很宽的画面好像没有放到上面。这都是一些追逐的场景,说话的时候镜头拉近拉远,人一跑上来,那个男的是我最喜欢的角色,他就说“要不要进来呢”。

这是小结,我的意思就是每个人的风格都不一样,有各种各样的风格,我觉得任何风格都可以找到合适的项目,但是主流的风格肯定有一定的主流原因,我觉得大家没必要太限制自己的风格,可以多尝试一下不一样的东西,我个人觉得。因为说不定什么时候就有人说我想做这样的东西。

个人作品。个人作品的目的就是,有时候工作很无聊,就可以调节一下自己的心情,尝试一些画法,比如有时候我就在项目里面学到了很多画法,是不是真的学到了?可以在个人画自己东西的时候,再试一下,体会一下,或者画自己的东西也可以学新东西,然后再用到工作里面去。

这张我就是用到《证人》的画法来画的背景,大家看细节程度还是差不多的,但是这张非常快,基本上几个小时,不到一天吧就画完了,因为之前已经画得非常熟悉了,这样的东西。这个人物是后来加上去的,之前画的是一个灵异的感觉,但是后来我发现自己画的系列中的小人可以加上去,就改一改加上去了。

这个系列最开始没有什么想法,就是画着玩,我觉得这是一个比较有趣的办法,来增加自己作品的风格,就是一直画同一个主题,不光画法是一个风格,其实主题也可以成为一个风格。在画同一个主题的时候,我还可以尝试不同的画法,经常都会有新的想法,寻找的东西和当时的心情有关系吧,并没有说我一定要找什么样的技术。这是同样在实验画法的时候画的东西,有的是找参考图画的,这就是看到一张挺好看的风景,真的是感受到了感觉,想把它画一下,有的是自己想要画的。

再实验一下另外的感觉,都可以,我觉得虽然风格不一样,但是大家看到觉得还是同一个世界观,都是一些实验性的东西,我觉得挺有必要的,画画的同学可能就会知道。有画画的朋友吗?难道大家都是爱好者,好吧。=。像这个场景就是自己去旅游的时候拍的,我觉得光影非常好看,有一天就把它拿出来说可不可以试一下,也搞了一个不一样的感觉。其实用的都是色块,眼睛上能感受到色彩就足够了,不用再加细了,但是远看还是挺细的,细节还是比较够。这是冬天画的,尝试一下冰的感觉。有时候灵感我也不知道怎么来的,就想画这个东西,我觉得今天讲的非常没有学术性。

第一个其实有很主观的想法去实现,就是看到废墟,我也不知道是哪里的废墟,可能是俄罗斯的,因为我这个系列里面有很多废墟,一个大系列里面再形成各种小系列,越来越多的图,灵感就不会断,我在这之前有尝试自己各种各样的想法图,但是想法很容易枯竭,如果用一个系列的话,就会经常有新的想法,我觉得对自己保持持续创作的欲望很有帮助,要不然停掉以后就很难再抓起来。这里是尝试一下海水,还有其他不同的颜色。

气氛。之前有比较阴冷的气氛,有比较废墟,废土风的感觉,这里又有比较快乐的风格,看心情。这是画《证人》时候的背景,这张也挺快的,4个小时。

小结:个人创作就是调节内心的需求,不用太在乎别人的想法,自己把想表达的东西表达出来,这是最重要的一个目的吧,就是不要让眼光总是沉迷在一个固定的模式上面。

《证人》的项目整体工作量大概是多少?用手绘去营造写实风格有没有比较关键的技巧?比如说光影或者质感的处理。

凌云:这个肯定是画画的朋友问的,《证人》的整体工作量说大也不大,我一个人画可能50多张,还有其他艺术家,加到一起修修补补一共可能60多张背景,但是整个电影就是20分钟,就看追逐场景切换多少,如果是一个非常多切换的,肯定要画很多东西。所以每个电影不太一样,但是《证人》的话画了6、70张吧,再加上3D的,3D就算一个场景,其实6、70张的工作量。

用手绘去营造写实风格有没有比较关键的技巧?有也没有吧,因为写实风格其实大家都有自己的一套方法来达到,比如说有的艺术家喜欢涂鸦风,都可以营造出一种写实的感觉,我们这个风格就像我刚才说的,是印象派的感觉,眼睛看到的东西觉得真实就OK了,但是没有去极度的刻画。

光影和质感,如果这个质感在颜色上表达出是这样的颜色,画出来就OK了,就会呈现出自然的感觉,就像楼梯扶手有反光什么的,能显示出楼梯是油漆刷过,如果不放反光,就会觉得材质磨砂感比较强,有时候跟3D的思路是一样的,光影也是一样的,有光的地方就会很亮,正常的素描关系的感觉,就是追求素描关系的完整性。

请问您认为《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》美术有什么共同点吗?

凌云:共同点肯定是有的,因为我们是同一个美术指导,大家都知道AM,他刚开始创造了《蜘蛛侠:平行宇宙》最开始的风格,后来沿用了他这个风格,可能更加卡通了一点点,但是他整体是用3D呈现,3D肯定有3D的限制,尽量让3D达到他的效果,但是又可以实现做出来的感觉,因为如果真的要完全实现手绘的风格,我个人不太了解怎么实现出来,《蜘蛛侠:平行宇宙》还是比较成功的模仿了手绘风格,《证人》就是更加原装风格的感觉吧。

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