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腾讯周锡阳:《拉结尔》的调优制胜之道

人云亦云
6年前

9月22日,在GWB全球创意游戏合作盛典上,腾讯互动娱乐《拉结尔》发行制作人周锡阳「国产暗黑手游《拉结尔》—— 游戏调优之道」主题演讲。

腾讯周锡阳:《拉结尔》的调优制胜之道-游戏价值论

以下为演讲实录,内容有删减:

我说一下《拉结尔》从筹备到一直到运营和我们后面对于这款产品的展望和想法。

首先第一个是对于整个产品在寻找过程中的布局想法。

暗黑这个品类曾经有非常多的爆款《暗黑破坏神》《火炬之光》还有腾讯代理发行的POE都是大家熟知的,这款游戏在手机上的机会我们想着,那我们需要在手机上做什么,第一我们需要唤醒用户对于暗黑这个产品的想法,唤醒这群沉睡用户。第二是我们需要打造一款能够真正符合这群玩家喜好的暗黑系游戏,这是我们最初的思考。

紧接着我们就思考这群玩家喜欢什么,正常的MMO,不论是装备、天赋还是宝石都是白盒,玩家看完所有的装备都可以知道最终输出和产生的内容。而暗黑玩家喜好的是黑盒,你所有的装备、宝石包括属性给到的是很明确的数值,但是穿戴到他身上所打出来的表现效果其实是跟你所看到的数值有差距,这就是暗黑BD,所有暗黑玩家深度追求的是BD的玩法。

我们按用户和产品类型也梳理了一下,首先是暗黑产品这个品类有什么痛点,它的痛点是BD的固化,第二个是整体的呈现流程和后续玩法是比较单调和枯燥的,除了POE外缺乏社交。这个品类的用户有什么特点,可以看到,在这个品类的用户上,第一是纯端游用户,这群用户对BD的理解比较深,对IP有比较执着的追求,大家应该也知道我说的是什么IP。

另外一类是暗黑like的用户,他们尝试手游也玩端游,但是他们对游戏的包容性和玩法的融合性接受度会更高。再是暗黑手游用户,他们对端游这个时代产生的内容是不了解的,但是他们的好处是对游戏特别有包容性,无论你做成什么样只要游戏好玩他们都愿意尝试。

紧接着我们花了3-4个月的时间找市面上有可能能找到的符合我们要求的产品,第一个就是高品质,高品质一定是这类游戏的基础,让用户看上去就觉得这是我的菜。第二个就是可塑性强,我们扫描了很长时间,能够找到的也就只有《拉结尔》这一款,接下来我会跟大家讲一个小故事,会播放一个视频,让大家先认识这款游戏。

接下来复盘一下从筹备到运营的所有内容,这个游戏所有的视频都是内录的,并不是PS过的。在整个过程中首先要做的事就是运营和研发之间建立信任,我想分享一个故事,这个故事是我们和研发签约之后大概两周,我去研发的产地到晚上时我和他们的制作人也是他们的老板一起去酒吧,我们两个人对坐在那里,他有一个特点是特别喜欢抽烟,当天我带了两包烟,一共聊了两个半小时,他给我说了他的创业经历和他对游戏执着追求的梦想。这其中表现最深刻的就是这两包烟一共有40支,我总共抽了5支,其余的都是他抽的,这个过程中他基本不需要打火机一根接一根地抽。

为什么我要说这个故事,因为通过这次接触双方建立了一个基础的信任,我内心的第一个触动是对于游戏梦想的执着的追求,这个给我的感触是特别深的,他自己基本上是倾其所有在做这件事。

第二,是他对于事情的执着也一直在提醒我们,我们到底应该怎样代理和运营发行一款游戏,这里有一张很大的表,几次沟通熟悉之后,我们认可大家对游戏有梦想有追求。所以接触过程中我们所有的出发点都是偏游戏性的,我们的游戏是完全没有自动战斗的,这是玩家的要求,也是开发的坚持,我们的游戏类从头到尾首打玩家的平均时长差不多两的半小时,捧着手机打两个半小时是不容易的事。

第二方面是这个游戏名字,其实谐音不太好听,这也是开发一再坚持的,开发的老板曾经两次跟我促膝长谈告诉我说《拉结尔》是来自古印度神话的一个架构,我想知道他想保留这个名字,最后我们也尊重了他们的意见就叫《拉结尔》,即使从运营和传播来说这个名字并不是太好记。

我们本地化的策略,所有人都想,你们既然找了这么好的产品,是不是拿上去就可以运营上线,其实不是的。这张大表中可以看出我们做了很多东西,包括暗黑like玩家喜欢的东西是什么样,我们签约之前这个产品是什么样,《拉结尔》上线之后产品会变成什么样。其中有几个特点:

一、签约之前地图特别小。

二、英雄特别多。

三、BD特别单一。

四、技能不需要的特效果问特别多。

五、技术问题崩溃率特别高。

第一、地图问题。签约前所有的地图都是100×100的面积,这是他们最大的地图,还有比这更小的,玩家探索体验基本得不到,他在游戏内5-10秒进入这个地图,之后体验过程就结束了,玩家不断地被打断游戏体验。这个是我们强制要求研发改的,要将游戏地图扩大至200×200,将单层地图扩张成多层可探索性的,加入随机事件,以保证整个游戏能够符合暗黑like玩家的需求。

第二、技能问题。签约前技能是非常单一的,所有的技能像CD最短是在4秒钟,这完全不符合暗黑玩家要的爽快感。修改完之后到上线之后这个版本,随着你的BD的提升将出现无CD的技能条,这个无CD的技能条将同时出现一个两个技能上,完全可以通过BD的搭配和你自己装备上的选择,达到和之前所有暗黑品类一样的爽快感。

第三、技能技术改造。签约前每一个技能看着有三个方向,但是三个方向最后产生的效果是一模一样的,只不过表现形式略微有点不一样。紧接着我们将所有技能的三个方向全部调整为不一样,除了主动技能外有四个技能按纽,偏三个方向,加上BD的搭配,玩家在一个上可以产生50多个BD是玩家自己打造出来的,你即便是个野蛮人战士依然可以打出很高的输出,只要你的BD和选择的天赋是足够对的。

第四、玩法还原。签约前有30个初始英雄和6个在做的英雄,这样我们就无法跟玩家推哪个是这个故事线的主英雄,我们进行了一个月的讨论将英雄选出了5个经典英雄,这是在大部分按黑类有的,第一是法师类的输出,第二是偏敏捷远程、第三是近战、第四是召唤系的第五是治疗加辅助类的英雄,通过这五个英雄的搭配,让玩可以很好获得暗黑类英雄体验,将36个英雄的BD都集合在这五个英雄身上了。

第一是把前面这一系列做完后,我们进行了一次测试,可以看出短期留存期特别不好,但是长期留存暗黑系的玩家是认的。

所以我们就想这群玩家到底想要什么,核心用户固然是最重要的,这端极端暗黑类玩家是能留下来的,但是手游要有一定的包容性,这些用户他们想要什么。

所以我们将英雄的获得进行了收费,这也是跟研发进行过很大碰撞的,因为研发是坚持认为一定要卖DLC,刚开始我们是否定的我的英雄获得一定要免费,他们说一定要收费,因为这个类型的玩家特别认这一套,我们就做了这个选择,将三个英雄免费开放出来了,剩余的两个英雄进行了售卖,从数据上来看效果特别好,这群玩家特别愿意为这个事情买单他认为买角色是完全符合他的预期的,玩家付费之后他的留存会变得更好。

第二是关卡的包装。所有的关卡做了一份半的CG做游戏的代入感,国内CG团队做出来自己监制的效果已经非常好了。把关卡和CG和整个故事说明白了之后就让玩家知道了我从哪里来去向何处。

第三是加入了大地图的概念,游戏进入之后,玩家可以探索200×200复式可探索的无限大的地图,玩家在这张地图里可以玩上一个半小时不用出来,整体的效果都非常好。

解决了短线留存之后我们发现长线也有问题,玩家很枯燥,那我们应该怎么办?最早他的等级获得是有体例的,36个英雄加体例如果最早我们是想做卡牌,我们跟他沟通了很长时间将体例去掉了,我们一直都本着“尊重对方,求同存异”的原则,既然想做一款暗黑类的情怀产品,为什么要保留一个高比例还原的东西,他们做了非常大的努力调了后台架构去掉了。

前期用很快的方式,玩家4-5天把等级追满,中期过度一部分外显类的时装让玩家留下来有一部分追求,到两周之后过度到对装备的追求,付费玩家在第一周结束后就可以进行这个体验了。长线留存根据用户需求和UE的优化,做下来整体的优化数据都还不错,这是我们可以看到的,我们几次测试下来的数据一直是在提升,最早的一次摸底我们没有拿上来,因为那次太低了,我们找了差不多5000个用户测完以后发现效果特别不好,研发就同意配合我们一起调。

第四是商业化方面,我们一直在考虑效果不要再这里说,我们的商业化其实是偏暗黑加ARPG的,我们前期会卖拷贝,玩家免费下载,获得三个英雄,剩下的两个英雄我卖DLC才获得,后期是帮助玩家持续付费和保证他的养成追求。

整个过程中核心副本和酒馆、大地图、大小魔境是玩家获得成就感的,装备配置、装备强化、宝石镶嵌、宠物、时装是玩家的养成需求,你通过补充数值可以获得更高等级的套装追求,装备是螺旋式的,玩家通过暗黑的方式追满所有的装备内容后,紧接着会一部分钱和时间补充养成类的,再过度到第二个套装,再通过一些数值的追求再过度到下一个套装,整体测试下来玩家是比较买单的。

第五是交易行,为什么我们敢设置这个东西,大部分暗黑类的游戏我们都没做过为什么我们敢设计,其实我们是将点券和交易行直接打通了,因为我们考虑到核心的暗黑玩家里一定有部分跟我年纪差不多甚至比我更大的,这群人想玩游戏,有钱确实没有足够的时间,不能完全将这类玩家拒之门外,我们就让这群有钱有时间又想玩游戏的玩家将他们的钱分享给没有足够多的钱但又想玩游戏的玩家,他们可以通过付出劳动在游戏内给有钱的玩家给他想要的东西,形成一个闭环,通过这个个来做效果比较好。

再说一下渠道用户的整体感受,腾讯做运营除了调优外,渠道是一定要说的,我们会通过大数据将用户分的特别细,核心、次核、潜在和外围用户、泛用户,有400多个标签进行分类,将他们分类完之后用于手Q和微信的双平台上做,手Q用户偏年轻,针对核心用户我们做了高还原,针对于泛用户我们告诉你这是很高品质你过来就会获得很多产品的,这是在手Q上最有效的手段。

再是微信上,我们的策略和大家想的不太一样,我们微信只做一个策略,第一是微信的社交关系链能力很强,我们在微信上只打核心用户,用分享图不断刺激核心玩家进入这个群体,让你来玩让次核或泛用户进来,我们很好地运用腾讯社交关系链让真正想玩这个游戏的用户进入,整体的行径数据还不错,微信整体占到新进的比例也比较高,所以说明整个思路是没有问题的。

包括后面做的裂变和拉回流的专项很多都是基于微信的社交能力来用的,各位做游戏,很多时候你的游戏是可以用到微信的社交关系链的,不仅仅是腾讯代理的,关键是大家有没有想清楚自己对于微信关系链应用的定位,只要想清楚了自己也可以做的比较好。

整个运营过程中我们对于素材和内容只有一个就是高品质、高质量,这是对于暗黑like类玩家唯一的需求,当时我们打的口号叫做“国创精品暗黑”,这是原汁原味的中国团队奔着情怀和梦想做的暗黑类游戏。

最后说一下技术问题,这个开发商在我们签约之前是没有任何成功上线的产品经验的,所以他的整个技术班底,前端和后端的组成换过两轮,到我们接手时已经是第三轮了,后端的基础架构不能怎么调,前端基本是固化的,我们最初测试时崩溃率一直很高,之后就一直改,改到最后发现接近零上线的版本接近10%了,当时我们内心非常崩溃,非常感谢腾讯学院当时给予我们的很多支持,第一方面是派了专家,四到五次出差就驻扎在开发商那边帮助一起协调,发现问题,甚至帮他们写了一部分代码,再次证明了只要有需求只要有梦想,我们是愿意帮助大家一起实现的。

另外一个策略就是机型屏蔽,很多人想不到做一款游戏还不让用户玩吗,现实情况就是我们真的没有让用户玩,我们大概屏蔽了12%的三档机型,挡住了腾讯12%的用户,我们会告诉他你去模拟器,因为你确实没有办法在你的手机上获得这个游戏应该有的体验,与其这样我不如让你选择一个你可以玩的场景。

对于未来,说到暗黑这一类型的游戏就不能不说到内容,因为内容是偏POE的就一定会内容不足,赛季这种方式是不可避免的,我们是保留了传统暗黑的赛季服的模式,同时又加入了短周期赛季的内容,通过短周期赛季的内容,将所有玩家通过持续的刺激,比如说魔境的双周开的限制,或者说开一个新服,会让玩家进入生存模式,短期内获得体验之后带回到你的老服务器中,通过这样的方式以保证在同样POE的内容下不断给玩家刺激来保证玩家的新鲜度,这是我们正在做的,下一个版本就会出来。

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