游戏价值论 游戏价值论
  • 新闻
  • 游戏
  • 电竞
  • 直播
  • 上市公司
首页 › 新闻 › 游戏 › 移动游戏 › 2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%

人云亦云
6年前

近日,极光发布《2019年手机游戏行业研究报告》,从手游行业现状、手游类型分布与特点、手游用户分析、手游用户付费行为、手游用户观看游戏直播情况等角度分析2019年手游行业的方方面面。

极光认为,中国手游用户规模大,游戏时间长;游戏行业增长乏力,季节性波动明显;即时战略类和飞行射击类手游是用户时长黑洞;重度手游用户占比过半。

一 手机游戏行业现状

中国手游用户 MAU 达8.25亿

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

手机游戏最受欢迎,八成游戏玩家最常玩手机游戏,电脑游戏和主机游戏玩家占比较少。

• 手机游戏有门槛低、适合碎片化时间玩等优势,因此手游玩家人数规模远大于电脑游戏和主机游戏,玩游戏的频次也相对较高

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

手机游戏渗透率及用户使用总时长,手机游戏渗透率季节性波动明显。

• 用户使用时长呈现明显的季节性特点,每年寒暑假(1-2月、7-8月)是手游的高峰期,寒假期间波动更为明显

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

手机游戏总时长增长拆解,人少了,但人均玩游戏的时间更长了。

• 手游总时长主要受 MAU 和人均时长影响,MAU 在2019年整体处于下滑趋势之中,特别是1-4月下滑明显,带动手游总时长在同期同比下滑
• 手游总时长从5月份开始同比回暖,主要受用户人均时长增长带动,特别是暑假期间增长明显

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

手游行业集中度高,top5 app 占据用户过半时间。

• 手游行业头部 app 是用户时间黑洞,top5手游时长占比达55.6%,top10时长占比超6成,尾部 app 数量巨大但时长占比极小
• 相较去年,今年行业集中度上升,头部手游占据时长比例增长,强者恒强,中部和尾部手游时长被蚕食

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

腾讯游戏占据手游用户过半时间

• 拥有王者荣耀、和平精英、欢乐斗地主等多款头部手游,腾讯在游戏行业有明显优势,占据手游用户58.2%的游戏时间;游戏也给腾讯贡献较大的收入,腾讯收入中约1/3来源于游戏
• 网易游戏对网易收入贡献近6成,我的世界、猫和老鼠是网易的头部手游

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

手游版号审批重启,但政策依然趋严。

• 手游版号审批于去年12月份重启,但每月审批个数显著低于停审前,且2019年下半年的审批个数更趋下降,反映审批依然趋严;此外,国家近期也出台的一系列政策,旨在规范游戏产业、加强对未成年人的保护
• 手游版号审批重启以来,手游渗透率并未呈增长趋势,手游版号重启对行业的提振作用不明显

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

二 手游类型分布与特点

即时战略和飞行射击是最受用户欢迎的手游类型。

• 不同游戏类型的渗透率和用户数差异很大,王者荣耀领衔的即时战略游戏以及和平精英领衔的飞行射击游戏的 MAU 最高
• 而扑克棋牌以小型游戏居多,在各类手游中安装渗透率最高,达20%

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

即时战略、飞行射击、扑克棋牌和消除游戏是用户时长黑洞。

• 角色扮演和卡牌桌游虽然人均使用时长高,但 MAU 不高,而模拟经营和休闲益智类游戏虽然 MAU 比较高,但人均时长较低,并未能吸引用户长时间使用

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

王者荣耀占据即时战略游戏的绝对优势。

• 即时战略游戏用户数量呈明显的季节性规律,寒暑假为一年的峰值
• 王者荣耀领衔即时战略游戏,用户主要为年轻的男性用户

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

飞行射击手游 MAU 持续上升。

• 和平精英领衔飞行射击游戏,在和平精英 MAU 增长的带动下,飞行射击类手游的 MAU 在过去一年持续增长

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

休闲益智游戏数量多且用户分散,集中度低。

• 休闲益智类游戏数量庞大,单个游戏渗透率低,其中渗透率最高的贪吃蛇大作战的渗透率仅为2.41%

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

三 手游用户分析

手游用户分群
重度用户占比过半,学生群体和中年白领是主力

• 重度用户有两类:一类重度用户是00后和90后学生群体,他们非常喜欢玩游戏,把闲暇时间放游戏上;二类重度用户多为中年白领,他们时间自由,放在游戏的时间较多
• 自由职业者和家庭主妇为主的有闲一族玩游戏的时间也较多,但对游戏热情不大,玩游戏只是打发时间的一种方式

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

一类重度用户(学生党)最喜欢玩即时战略和飞行射击游戏。

• 不同用户群体喜欢的游戏类型差异较大,一类重度用户(学生党)喜欢玩王者荣耀和和平精英等大型游戏,而二类重度用户(中年白领)则喜欢玩卡牌桌游、扑克棋牌、塔防守卫等中小型游戏,这类游戏上手难度低,持续性强

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

一类重度用户(学生党)发掘新游戏的主动性最高。

• 重度用户发掘新游戏的主动性显著高于轻度用户,后者两类人群(有闲一族和年轻职人)差异不大
• 二类重度用户(中年白领)的积极性两级分化明显,其中37.4%的人非常积极地发掘新游戏,但同时有33.0%的人主动性非常低

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

重度用户获知与入坑新手游
学生党重视游戏设计和画风,中年白领则受他人影响较大

• 学生党年轻且热爱游戏,主动性强,作为探索者,他们喜欢在应用商店探索挖掘新游戏;中年白领则主要是被动接受者,通过微信或亲友推荐获知新游戏

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

轻度用户关注游戏类型。

• 轻度用户发掘游戏主动性弱,微信、视频/直播平台等广告是有闲一族的主要信息渠道,而亲友推荐则是年轻职人的主要信息渠道

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

四 手游用户付费行为

手游付费潜力巨大,基数大、粘性高、付费意识提高,手游付费前景明朗。

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

重度用户付费率和付费金额高

• 一类重度用户(学生党)付费率接近8成,付费金额也较高,其中1/4用户半年付费金额超过500元;二类重度用户(中年白领)付费率和付费金额也较高
• 有闲一族虽然游戏时间不少,但由于收入较低且游戏热情不大,多数用户为非付费用户,付费用户的付费金额也不高;年轻职人的付费率在56.0%左右

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

付费获得人物/英雄以及付费获得高水平装备是最能促使用户付费的因素

• 对于一直玩的游戏,用户的付费可能性会相对较高,因为不会由于不了解而浪费了人民币
• 各种付费因素中,付费获得特殊人物/英雄是最有吸引力的,其次是高水平装备

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

购买人物/英雄、抽卡/抽奖以及购买道具是用户付费比例最高的内容

• 各个群体都喜欢付费购买抽卡/抽奖机会,一类重度用户在购买人物/英雄方面比例最高,而二类重度用户比较倾向于购买道具和装备
• 重度和轻度用户在购买流量包/加速器和更多的游戏机会/游戏时间方面比例也不低

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

游戏周边产品中,配件类购买比例最高

• 手机/电脑配件和服饰配件(帽子、围巾、腕带等)的购买比例最高,均超过4成,其次是衣物
• Cosplay 道具较为小众,占比为2成左右

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

五 手游用户观看游戏直播情况

65.3%的手游用户有观看游戏直播的习惯

• 游戏直播行业是手游行业的延伸,游戏直播用户多数来源于手游用户,手游用户中有65.3%的人有观看游戏直播的习惯
• 手游用户观看游戏直播的频率较高,在观看游戏直播的手游用户中,近7成每周至少看一次游戏直播

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

年轻男性手游用户喜欢观看游戏直播

• 手游用户中,有观看游戏直播习惯的用户多为男性年轻用户,他们朋友多、玩游戏的水平较高,又或者是动漫、二次元和 Cosplay 爱好者;而没有观看游戏直播的手游用户则比较宅和喜欢独处

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

手游用户观看的游戏直播占比,王者荣耀直播最受欢迎

• 半数游戏直播用户有观看王者荣耀直播的习惯,其次是绝地求生和英雄联盟,占比在4成左右,穿越火线和和平精英占比在3成左右

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

手游用户观看游戏直播的平台,三大游戏直播渠道

• 游戏直播平台、短视频平台里的游戏直播频道以及游戏里面的直播频道,是用户观看游戏直播的三大渠道
• 游戏直播平台的优势是主播,特别是头部直播平台斗鱼和虎牙,而快手的优势是用户基数大粘性高,而游戏内直播频道则是天然的直播入口,用户在玩游戏之余可以观看直播

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

游戏直播付费情况,游戏直播付费用户占比超过4成

• 付费用户:多数用户付费金额较低,超4成付费用户在过去一年付费金额在100元以下;但同时有部分用户付费意愿强烈,12.8%的付费用户过去一年付费金额超千元
• 不付费用户:用户不愿意付费的主要原因是觉得打赏/充值太贵,而打赏后体验没有太大改善以及没有喜欢的内容也是重要原因

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

用户对游戏直播植入广告的意见,用户对广告接受度高

• 接近4成用户能够接受游戏直播平台植入广告,还有27.0%的用户表示无所谓,明确表示反感的用户不到35%,这表明用户对广告接受度还是比较高

2019年中国手游用户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%-游戏价值论

手游报告
0
0
腾讯重拳出击:外挂平台“叉叉助手”被全面清剿
上一篇
《全民枪战》被判侵权 腾讯获赔4524万元!
下一篇

猜你喜欢

  • 今年最大黑马,巨人又一次用年轻团队抓住了年轻用户
  • 上线后评分不降反升,这个最离经叛道的二次元游戏要打赢复活赛了
  • 《王者荣耀》跨过了“年代” 从高峰走向山脉
  • 全球纪录:日活1.39 亿、月活2.6 亿,《王者荣耀》十周年开启“国民游戏”新征程
  • 屡败屡战,是战棋也是快手

人云亦云

扑街码字的
868
文章
18
评论
18
获赞

热门文章

2025CFS成都完美收官,AG战胜STS夺得队史第三座CFS冠军
5小时前
决胜巅峰M7世界总决赛新闻发布会召开,开幕式等核心信息揭晓
2天前
终于走到这一步,微信PC版“游戏中心”单独出列
4天前
今年最大黑马,巨人又一次用年轻团队抓住了年轻用户
5天前
《无尽梦回》外服上线半年停运,快手游戏可打的牌不多了
6天前

皮丘电竞

2025CFS成都完美收官,AG战胜STS夺得队史第三座CFS冠军
5小时前
决胜巅峰M7世界总决赛新闻发布会召开,开幕式等核心信息揭晓
2天前
上海电竞大师赛首日开赛,决胜巅峰“首秀”燃动静安
2周前
赛区体系完善的第一年,M7会是中国战队新的开始吗?
4周前
2025决胜巅峰中国大师赛落幕!DFYG与GZG锁定M7世界赛席位
4周前
  • 关于我们
  • 上市公司
  • 游戏
  • 电竞
  • 直播
  • 动漫
  • 科技
  • 网文
  • 音乐
  • 专题
Copyright © 2019-2025 游戏价值论. Designed by GAMEWOWER. 全球创新视野 探索未来价值 沪ICP备19005529号
  • 腾讯319
  • 网易293
  • 财报280
  • 手游131
  • 报告117
  • 新闻
  • 游戏
  • 电竞
  • 直播
  • 专题