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营收、利润双双下滑 IGG在2019年遇到了什么?

人云亦云
6年前

营收、利润双双下滑 IGG在2019年遇到了什么?-游戏价值论

3月4日,IGG发布2019年全年财报,财报显示2019年IGG的收入为6.676亿美元,同比下滑11%,净利润1.648亿美元,同比下滑13%。

分产品,《王国纪元》这款已经上线4年的产品依旧是IGG的王牌,2019年为IGG贡献了5.39亿美元,占总收入比的80.7%,而2013年上线的产品《城堡争霸》是另外一款核心产品,贡献了7585万美元,占总收入比的11.4%。

然而这两款产品在2019年均遭遇了下滑,这是IGG财报表现不佳的最主要因素,数据显示《王国纪元》的营收同比下滑了10%,而《城堡争霸》同比下滑了31%。

分地区,亚洲地区收入为2.87亿美元,同比下滑17%,北美地区收入1.75亿美元,同比下滑12%,欧洲地区收入1.68亿美元,同比下滑1.4%。

在中国厂商遭遇寒冬的2018年,IGG的营收创新高的来到了7.49亿美元,同比增长的幅度达到了23%,但在2019年,IGG的营收却首次出现了营收、净利润双双下滑。

冲出亚洲

2018年,随着相关的版号政策以及国内市场遭遇到的天花板的问题,大多数厂商还是纷纷进入海外寻求增量的市场。

网易、腾讯等此前国内市场的巨无霸纷纷启动了出海的计划,网易以《阴阳师》、《荒野行动》等打开了日本市场;腾讯则以《王者荣耀》海外版、《PubgMobile》打开了欧美市场。

对于这些出海的公司而言,海外市场是一个广阔的新天地,此前由于国内市场的快速增长,对于出海寻找市场并没有那么迫切。

但随着国内市场的增速遇到天花板,海外市场对于这些公司而言就显得愈发重要起来,而且由于2018年的版号的问题以及与政策相关的文化导向,都需要这些厂商去海外打开一片新的天地。

另外,从全球游戏产业的发展角度去看,主机游戏是海外公司的主力部队,端游随着近两年的发展中国虽然缩小了与海外的差距,但依旧有着肉眼可见的差距存在,只有手游上,因为中国庞大的市场,和对此市场的重视与培育,其相关的技术早已经领先全球。

其中可以举的例子有很多,比如腾讯与动视合作的《使命召唤手游》在海外的强劲表现,再比如暴雪将《暗黑》的手游交给了网易去研发。

与此相对应,我们去看海外的手游公司,最具代表性的两家公司Supercell、King,一个是重玩法策略,一个是休闲游戏。

所以,种种背景之下,中国游戏厂商的确到了一个向海外市场进军的时刻,这个海外不是端游时代局限于文化相近的东南亚,而是日韩、欧美等游戏大国。

百团大战

在中国厂商浩浩荡荡的出海大背景下,2019年中国的海外游戏收入创历史新高的达到了115.9亿美元,同比增长21%,这个数据的背后是电影、文学等其他文化产品难以企及的。

2019年,华人影业在北美发行了《流浪地球》、《飞驰人生》等在内的11部中国电影,票房的总收入是1066万美元。另外一家在海外发行了《哪吒之魔童降世》等14部中国电影的公司,票房总收入是984万美元。

中国游戏厂商在海外的增长依旧在持续着,这是属于中国游戏行业的荣耀。但单单就IGG的财务数据来说,这个结果不好。

长久以来,以IGG为代表的公司一直是出海的先锋,在腾讯、网易等还在国内市场战的不可开交时,IGG、智明星通、FunPlus等已经在海外开拓市场。

这三家公司也是2018年之前,中国出海最具代表的公司,我们看了一下IGG2016年的财报,营收3.22亿美元,其中亚洲、欧洲、北美的分布是33%、32%、31%,极其均衡,单就这个比例来说,是一家真正的全球化公司。

而这些公司攻略海外的主要武器是SLG这个品类,IGG的两款王牌产品《王国纪元》、《城堡争霸》,FunPlus的《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》,智明星通的《列王的纷争》均属于这个范畴。

为什么SLG能够在海外通行无阻,取得这么辉煌的成绩,这个就是另外一个故事,但简单来说,页游在中国的发展为SLG这个品类的提供了丰富的经验,而这个品类本身的发展是从德国开始,在海外也有一定的用户基础。

IGG就是一家从页游开始起步的游戏公司,在SLG这个品类上有着丰富的运营和研发上的经验。

凭借着SLG这一品类,中国厂商在海外的成绩突飞猛进,Sensor Tower在2017年曾发布过一个中国游戏出海的报告,收入榜Top30,其中15款是SLG游戏。

依靠着SLG,IGG在海外站稳了脚跟,但是当遭遇中国厂商浩浩荡荡的出海热潮时,IGG在海外市场的竞争上开始面临的不是海外的厂商,而是中国本土的厂商。

这个时候,IGG所唯一剩下的优势就是在海外的运营经验和对海外用户的了解,然而这两样优势在全球化的趋势以及海外有别于国内的发行生态之下,短时间内就可以抹平。

产品的好坏才是决定很多东西的要素,IGG们渐渐的发现,在和中国的同行竞争的时候,优势开始变小,与海外厂商的竞争往往可以凭借对于关卡、数值等中国厂商长久以来的积累下的经验取得优势,但这个优势对于中国同行并不存在。

所以,莉莉丝很快凭借《万国觉醒》这一SLG抢下了市场,网易的《率土之滨》在日本也取得了不错的成绩,英雄互娱的SLG《新三国志》同样在日本开花结果,三七互娱也在财报中表示了对于2020年借SLG继续打开海外市场的战略。

这就是外因的存在,海外的竞争环境随着中国厂商的集体出海变的愈发的残酷,此前凭借时间和空间差异占据海外市场的IGG遭到冲击是必然的。

遭到冲击的其实不仅仅是IGG、智明星通早已经先IGG一步掉出了出海厂商TOP3,母公司中文传媒的财报也是连连下滑,如今只有FunPlus依旧是TOP3的常客。

但我们去看一下FunPlus的数据,2019年上半年营收25.9亿元,同比增长达到25%左右。而另外一个数据是点点互动在2018年上半年的净利润是5.06亿元,而2019年上半年只有2.2亿元。

传统出海三巨头,都受到了影响。

壁垒不再

长久以来,IGG的主战场就一直在SLG这个品类,在多元化上,IGG并不是不愿意尝试。

2019年,IGG在也曾推出过一些产品,如《王国迷城》、《遗落辉石》等,但无一例外这些产品没有达到预期。

而根据IGG的2019年财报,2019年 IGG 研发费用为 9250 万美元,同比增加了 45%,研发费用占收入的比率由 2018 年的 8% 增加至 14%,主要源于扩增新研发项目所致。

IGG方面表示,在2020 年,还将推出多人在线战术竞技类(MOBA)、射击类(FPS)、休闲类等类型的新游戏。

在储备产品中有塔防游戏《ProjectFF》、MOBA类的《ProjectDB》、女性向游戏《ProjectPrincess》、休闲游戏《MonsterFable》等

IGG也在走多元化,只是这个多元化目前在海外还没有什么成绩。

对于IGG这样从页游开始发展的公司而言,SLG是驾轻就熟的一个品类,但走向多元化的方向需要时间的沉淀。

这个时间是多久?网易从回合制、RPG等走向多元化用了长达15年的时间,直到《阴阳师》、《荒野行动》等出现。

同样以页游起家,核心战略在ARG、SLG的三七互娱也在走多元化只是现在还没有什么好的结果出来。

IGG要走多久,这个没人知道,也许很快,也许会没有任何的结果,最后又回到SLG这个品类上。

然而,仅仅从海外的手游产业发展的趋势去看,我们认为SLG固然依旧会有一定的市场,但是这个时间窗口已经越来越小。

海外手游的竞争最后终归会向中国国内的竞争一样,中国市场是从卡牌、休闲游戏到重度RPG游戏,再到最后的多元化。

海外的趋势从休闲游戏、策略游戏、赌博游戏开始现在已经有了重度化、多元化的趋势,类似《使命召唤手游》、《PUBGMobile》这样的产品你会发现原来在向来注重体验,有主机不会用电脑,有电脑不会用手机的欧美同样已经有了市场。

如果不走多元化,仅仅在SLG品类当中耕耘,IGG当然会有一个容身之地,但是随着中国厂商集体进入海外,这个容身之地会越来越小,因为SLG本身就是中国厂商最擅长做的,竞争必然无比的残酷。

多元化在中国是答案,在海外也是IGG的答案。在《王国纪元》这款核心产品步入下滑通道后,对IGG而言,并不仅仅是寻找下一个《王国纪元》那样简单。

当年在《城堡争霸》开始下滑时,IGG唯一要做的是推出下一个《城堡争霸》,于是有了《王国纪元》。

但现在情况复杂的多,下一个《王国纪元》固然是好的,但这并不是长久的解决方案,IGG最需要的是在SLG之外开辟新的战场,这才是长久的解决方案。

IGG财报
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