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群雄割据的SLG,“斯巴达勇士”的战争从未停止

李亚倢
6年前

就和SLG游戏中的纵横捭阖一样,现实中SLG市场目前仍保持群雄割据的局面。

不断被拓宽的市场和被培养的用户习惯、高投入背后长期稳定的回报、跨地域性更多市场寻求机会的可能、不同类型成功的前辈可供参考。最关键的是,市场的排他性还没那么强,允许大家在桌面上你来我往,SLG深深吸引厂商的目光。

群雄割据的SLG,“斯巴达勇士”的战争从未停止-游戏价值论

在一统天下、尘埃落定之前,无论是腾讯网易这些老牌强者,亦或者三七游戏等众多出海先锋,包括字节跳动这样野心勃勃的新入场者,前赴后继发起冲锋的姿态不会停歇,群雄乱战的战火席卷全球。

玩法的融合拓展、题材的深入挖掘、IP战术、美术品质的拔高、社群文化的运营,SLG的后续发展依旧遵循着有迹可循的道路。

从出海排头兵到中坚力量

从出海兴起到大势所趋,SLG从破冰前锋到现在的中坚力量,其规模和行伍不断发展。

Sensor Tower发布的2017年中国游戏出海报告显示,收入榜TOP30中一共有15款SLG游戏。随后至今,TOP 30中的SLG虽有新旧交接,也有MMO、战术竞技、卡牌等部分新生军后来居上,但始终维持30-50%的比例。前不久的2020年5月出海中国手游TOP30中仍有11款为SLG。

2019年末Appannie发布相关报告称, RPG 及 SLG 游戏分类占据了去年一年全球市场收入总量的 40%。但“同时下载量呈现出了负增长的趋势,相对于 SLG 游戏超强的吸金能力,严峻的市场竞争环境造成新用户拓展难度攀升和发行成本的不断增长也已成为 SLG 手游出海的不争事实。”

三七联合羯磨科技《狂野西境》在海外测试中、游族除权游之外还有一款欧美风SLG在测,网易前两天宣布做指环王IP的SLG,腾讯则是与祖龙打出虚幻4 SLG大制作的宣发……红海早已成为共识,为什么大家仍在前赴后继的抓紧SLG产品研发?这与目前SLG市场呈现的特性有关。

一、SLG虽竞争激烈,但尚未出现一家独大的排它性,营收能力可挖掘性强

群雄割据的SLG,“斯巴达勇士”的战争从未停止-游戏价值论

如图所示,Sensor Tower统计了2020Q1全球手游收入排名。《万国觉醒》与其他SLG竞品的收入差距并不明显(当然版号拿下开国服,这个差距会进一步拉大),后续大量竞品处于同一梯队。作为对比,《王者荣耀》在moba领域一骑绝尘,《荒野行动》虽然在日本执牛耳但远不及PUBG手游在全球范围内的成功。

另一方面,SLG多年保持多款产品出海收入前列也从侧面说明了,这种群雄争斗的态势并非短期现象,后来者并不需要干掉所有竞争者拼个你死我活,也有机会攫取不菲的收益。

在gamewower看来,虽同强调人与人社交互动,但SLG ARPU高、留存好,即便单款产品远不及MOBA、战术竞技的玩家数量,同样能获得不错的营收。再加上海外市场整体用户数量更多,综合导致了数十款SLG款产品可以并存的局面。

另一方面,随着厂商引导和玩家口味变化,SLG本身覆盖用户的圈子从小众不断扩大。据媒体报道,莉莉丝联合创始人张昊曾表示“在《万国觉醒》的用户群体中,原SLG玩家的占比只有50%。”不断扩大的受众,是SLG持续扩张的底气。

但正如上文所说,全球范围内SLG本身下载量是在削减的,这也意味着能够分羹的厂商数量存在阈值。玩家数量红利消耗殆尽后,依旧会进入厮杀阶段。

二、高投入、需长验证期、长期回报的特点

虽然COC作为非典型的SLG成名很早,但众多跟风产品失败后,早期国内对于SLG品类秉持谨慎的态度。由于当时尚处于人口红利期,卡牌等品类来钱更快,渠道们也更愿意推这些快速验证的产品。

需要时间和投放的双重高投入,是SLG的一大门槛。举个例子,现在风光的FunPlus《State of Survival》和壳木的《Age of Z》起量前都至少经历了3-6月甚至以上的测试期,不断优化验证产品,这种模式也是当下大部分SLG出海产品的必经之路。

群雄割据的SLG,“斯巴达勇士”的战争从未停止-游戏价值论

而国内最典型的例子就是《率土之滨》,游戏虽然2015年10月就已经上线,但当时名声不显,网易前期也没有投入大量宣发资源。头一年这款产品完全处于蛰伏期,随后市场表现才越来越好,现在出现了与《三国志战略版》两强相争的局面。

然而成功起量之后,SLG产品往往能获得2年及以上的高光期,这也导致了我们在数据分析公司的报告中总能看到老面孔。

游戏行业没有永远的赢家,人口红利消失后,大家都希望一款产品能尽可能长寿来降低风险,SLG作为长寿品类的典型自然受到追捧。

三、有创新、也可以借鉴、借鉴也能活

市场和预期都有了,最后落实到产品能不能做的问题上。SLG经过多年的发展,目前主要可大致分为COK类型、率土类、万国类(战棋相关就不放进来了)。SLG的魔幻之处在于,那些畅销的SLG彼此模仿学习共同点很多,甚至早年间换个皮修修补补也能成。

对厂商而言,创新意味着风险和未知,但如果有借鉴学习的对象,成熟案例的参考与融合,这样的产品也有机会成,抓紧跟上顺理成章。

从商业的角度,市场空缺找不到之后势必要思考,这块市场整体空间有多大?付出和收获如何?能不能跟着做?回答完这三个问题,SLG成了大家眼中的香馍馍。

未来符合手游发展的整体轨迹

SLG未来会怎么走?从现有的新品做法来看,玩法的融合拓展、题材的深入挖掘、IP战术、美术品质的拔高、社群文化的运营,SLG的后续发展依旧走在有迹可循的道路上。

《王国纪元》当时走出自己的路“名利双收”,《万国觉醒》成为品类目前收入第一也离不开玩法边界的开拓;苏丹题材在中东乱杀、《黑道风云》击中欧美和日本玩家的兴奋点、TOP 30中3款末日生存彼此较劲,三七游戏瞄准了西部题材;虽然传统SLG不靠IP居多,但也有简悦联手光荣、游族做权游、网易指环王;祖龙娱乐在虚幻4上尝到了甜头,这次要继续联手腾讯在SLG拔高美术、开疆拓土。

这些做法其他品类经历了数个轮回,SLG也不例外。

目前SLG收入头部产品呈现重点市场狠挖与多市场多销两种态势。例如《三国志战略版》就是以国内为起点,而《万国觉醒》、《State of Survival》、《Age of Z》这些在美、日等高收入市场虽然排名未必长期保持TOP 10,但在多国排名前列,从而实现整体高收入。

海外市场的人口红利总有用完的一天,下滑的下载量和日益高昂的投放展露无遗。SLG厂商也会面临抉择,选择成熟市场的继续深挖还是新兴市场的耐心培育。后来者尚不停歇,SLG的战斗还在继续。

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