11月4日,腾讯魔方工作室群旗下的3D格斗竞技新游《异人之下》开启了3测「终局测试」,在这次测试后,这款游戏也即将在12月正式上线。
不少玩家应该听过、看过或者在之前的测试中体验过这款游戏,但在很多人的印象中,很长一段时间,都没有这款游戏的消息。那不是你的记忆出错了,而是《异人之下》上一次公开测试结束在2025年8月,距今已经一年多了。

那么,到底发生了什么,使得这款游戏足足修改了一年多才与玩家再次见面?
原因其实很清晰,无论是玩家的反馈还是官方的回应以及数次对开发进度的披露,都表明了上一次测试暴露了哪些问题。而针对这些问题,开发团队用了一年多的时间进行调整优化,这一年虽然没有公开测试,但有数次线下玩家测试对这些改动进行反馈。
在体验过3测的几乎所有玩法后,笔者基本了解《异人之下》相对上测的所有改动,其中最重要的应该是推翻重做PVE、PVP降低门槛和对商业化的调整。
从PVE的底层进行修改
《异人之下》主策划FOX 曾在「策划聊聊天」栏目中透露,在最初的游戏设计中,制作组的思路是先做好PVP,游戏的资产也集中在PVP,然后把PVP的一套东西直接复用到PVE。这样PVP要是做好了,PVE也就自然成立了。
实际上,根据上次测试反馈来看,情况不是这样的,玩家确实对于PVP的一套东西大体上是满意的,但到了PVE这块,反馈就比较负面了。
一是因为角色的技能模组是根据PVP设计的,直接照搬进PVE可能会产生「水土不服」。比如说PVP都是面对单个敌人,但在PVE里面会面对多个敌人,有些角色完全是对单的技能组,这就导致在PVE模式中游玩体验不好。
二是由于PVE基本照搬PVP的战斗,玩家在PVE中的战斗目标比较单调,没什么选择,就是消除敌人血条击败敌人,类似于PVP打人机的体验。

这两个问题导致PVE的战斗玩起来不爽,为了让PVE玩起来爽,这次PVE做了很大的改变,从底层逻辑改变了PVE的玩法。
首先是PVE中的敌人加入了韧性条,玩家在战斗中的选择变多了,可以选择削减韧性条之后再打伤害和直接打伤害进行选择。同时战斗规则也更为清晰,像是BOSS在韧性条削减空之后才能对其造成控制。
然后是角色技能,现在PVE中的角色和PVP的角色技能并不完全一样,当然还是在原来技能基础上进行修改的,如果两个模式都玩上手另一个门槛依旧会降低。修改的方向是补足角色缺陷,以及增加可玩性。
比如冯宝宝在原有技能模组基础上增加了一个特殊技能「快刀斩乱麻」,可以对敌人进行聚怪和群体伤害。相应的增加了一个磨刀机制,释放普攻和常技会积攒「手感」,每30点可以释放一次「快刀斩乱麻」,释放3次特殊技能后就会进入「开刃」状态,普攻会发出炫酷的刀气斩击周围敌人。
此外,这次也加入小队机制。原来的PVE是和PVP一样,选择角色搭配身外身进入战斗,现在的PVE可以选择3个角色组成小队进入战斗,其中1名角色作为主攻角色,其他2名角色作为援助角色。战斗中主攻角色作为主控角色登场,2名援助角色则是作为援助技能的形式给予增益。
完全重构PVE,可成独立游戏
实际上,PVE从底层战斗逻辑到整体的养成和玩法框架都进行了完全的重构。
用主策FOX的话来说就是「现在整个 PVE 可以认为独立拿出来也能成为一款完整的游戏了」。
从2测和3测主页面的变化也可以看出,在2测中,剧情、挑战、竞技是作为并列的玩法入口放在主页面的右下角,PVE和PVP并没有很明显地区分。
而到了3测,情况完全不一样了,右下角做了一个切换模式的按钮,通过这个按钮玩家可以切换PVE和PVP模式。在不同的模式下,是各自的玩法和养成入口。

这里先聊PVE的养成和玩法。上文提到,PVE是3人小队的模式,这种3人或者4人小队的队伍形式在二次元游戏中很常见,基于此的养成玩法也相当成熟。
《异人之下》这次的养成玩法就采用了市面上成熟框架的设计,比如角色的养成分为等级、技能等级、佩玉、法器和登阶这个部分。其中角色等级上限是随着冒险等级上限的提高而提高的。

佩玉可以装备6个,并且每个佩玉都有5个词条,佩玉也存在套装效果,佩玉的获取主要通过消耗体力参与「觅宝之路」副本获得。法器相当于其他游戏的武器,也是通过养成副本获取。登阶就是升星了,不过和其他游戏角色升星需要抽卡获得重复角色不同,这款游戏登阶需要消耗登阶卡,登阶卡可以通过参与PVE玩法获取或者商城自售。

值得一提,角色还分为金、木、水、火、土5种属性,在高难挑战副本中,选择对应弱点属性的角色更有助于完成挑战目标,属性的设置也会促使玩家横向养成不同的队伍,给予长线养成的目标。
而在玩法上则是进行了堆量,主要有两个方面,一是对主线剧情量的扩充,比如在2测中开放的是第三章部分主线剧情,而在3测中则是完整开放了第一、二、三章主线以及支线的内容,从原作张楚岚校园篇被异人界盯上开始,到罗天大醮、全性攻山,再到第三章的王也入世等,可以说,这次测试展现的主线内容量是原来3倍以上。

二是对副本玩法的扩充,除了基础的材料副本和高难挑战副本外,本次测试还开放「炁局」这一进入局内搜集藏品获取收益的特殊养成副本,搜集出来的特殊藏品还可以解锁角色的特殊剧情。

PVP降低门槛以及更务实的商业化
当然,这一年的时间PVP也发生了变化。虽然在之前的测试中,《异人之下》构建的那套围绕体力资源进行取消变招的普攻、技能、防御的三角博弈得到了很多玩家的认可,但依旧面临格斗游戏的门槛问题——即使相比传统格斗游戏,这套战斗设计已经很简单了,但面对大众玩家,门槛还是有点高。

(PVP博弈逻辑)
为了能够让更多玩家能够享受到PVP的乐趣,这次PVP也进行了调整,总体的方向是「保留原有操作上限,但降低操作门槛」。
直接的调整就是降低连招难度,现在几乎所有角色都可以技能接普攻、技能接技能,并且对于技能的取消时机放宽了。

这就使得基础的连段门槛很低,在之前测试中,虽然连段也不难,但大部分角色是无法普攻技能直接接的,取消时机是需要学习的,如果不经过一段时间的练习,是很容易掉招的。在这测中,只要有动作游戏基础,不需要什么练习,就能够打出基础的连段。
在格斗游戏中,挫败感很强的一点是,新手即使靠莽拿到先手,但连段掉了的挫败感是很足的,而在练习场长时间练习连段这件事本身对于新玩家来说是比较劝退的。
并且这次很多角色的技能也加了扫地,进一步保住了连段的下限。当然,这些势必会导致平衡性的问题,开发团队也注意了这点,比如诸葛青的1技能火球加入扫地后,2技能风绳的CD也增加了。
虽然基础连招的难度下降了,但如果追求操作上限,比如体力资源消耗最少伤害最高的连段、抓住各角色前后摇的时机等等,还是需要不少时间练习。
此外,这次还推出了全新的3v3和2v2的娱乐模式,使得玩家能够和好友在低压环境下进行PVP的游玩,并且娱乐模式也开放了单独的段位。
然后就是商业化的问题,在上测中,对于商业化全部集中在外观,这就导致了皮肤很贵,玩家反馈也不好。
这次皮肤价格下调了很多,比如说最贵的皮肤,不仅品质比上测要高一级,价格也只有一半。此外,这测中也有更多性价比高的皮肤售卖。

本测中,PVP的商业化集中在外观,而PVE的商业化则主要是养成道具。这两者的商业化相对独立,比如说通行证这一经典商业化设计,就同时有PVE通行证和PVP通行证,玩家可以根据自己的游玩模式选择购买通行证。
结语
将小众潜力品类大众化是大DAU产品的一条常见路径,比如现在爆火的「搜打撤」就是通过这种路径升格的。
小众品类之所以小众,往往在于上手门槛仅仅适用于部分核心玩家,对于大众玩家是很难接受的。但拥有一批忠实的拥趸的小众游戏,同样拥有着很大的潜力,这批拥趸已经证明游戏的核心乐趣是可行的。
格斗游戏就是这样一个潜力品类,与人博弈的乐趣是很容易理解的。这个品类赛事的热度也很高,不过游戏玩家数量却相对比较少。这就是由于传统格斗游戏上手门槛太高了,对于新玩家来说,几十小时入门是很常规的成本。
此外,小众品类一般都是买断制,而大DAU产品基本都是GaaS,商业化模式的转变也是一个挑战。
面对降低门槛的难题,《异人之下》不仅重构了PVE这一大众接受度高的玩法,还进一步降低PVP上手难度,以及推出娱乐模式面对玩家的更多需求。
在商业化方面,《异人之下》也根据玩家的具体需求,这次也拿出了务实稳健的方案。
不过,这一年的修改是否需要继续优化还要看玩家的反馈,距离上线还有一段时间可以进行调整。
目前《异人之下》官网显示的预约数已经超过4500万,能否把格斗乐趣推给更多的玩家乃至成为下一款大DAU产品,这个问题的答案将在12月游戏上线以后逐渐揭晓。

