当下Twitch风头最劲的就是《糖豆人》和《Among us!》(有内鬼),二者虽然都是崇尚多人社交的聚会游戏,但前者是开局天胡,一炮走红。而后者则是隐忍两年,回归榜首。
在游戏直播的助力下,2018年上线《有内鬼》steam平台累计销量超过130万套,同时在线人数峰值一度超过7万。其在移动平台同样火爆,8月起下载榜排名迅速攀升,并于8月30日登顶美国区iOS免费榜。
对发行商InnerSloth LLC来说,《有内鬼》的起死回生宛若天上掉馅饼。但就和《糖豆人》的火爆一样,我们必须重视其背后核心玩法的魅力以及游戏直播的助推。
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化繁为简的核心玩法
作为一款低成本的小品,《有内鬼》选择经典的2D卡通,Q版的人物和风格弱化了游戏背刺的血腥悬疑氛围,这一点与《糖豆人》异曲同工,是获得大众特别是女性用户高接受度的基础。
如果对比狼人杀,很容易理解游戏的非对称对抗核心玩法。游戏中同局的4-10名玩家会被分配两种角色,船员和内鬼。船员需要做完所有任务,以及修复内鬼破坏的设施。船员即使被杀死了变成灵魂,仍然可以继续做任务,并且可以随时聊天(只有被杀死的角色可以看见),但是不能修复被内鬼破坏的设施,内鬼可以有1、2、3个,内鬼被投死后一样可以破坏设施。当所有船员完成所有任务时,船员获胜。
任何角色都可以在特定区域开会议,可以投票找内鬼。房主可以在等人时设置游戏内的各种属性,比如单个玩家紧急会议次数,会议冷却,击杀冷却,击杀距离,讨论时间,投票时间,长、中、短任务次数,角色移动速度,船员视野,内鬼视野等来调整游戏对抗的难易程度。
目前游戏有三张地图,默认的基础级Skeld,以及两张扩展图Mira和Polus。
与狼人杀依靠肢体和语言进行误导欺瞒来获得胜利不同,游戏中由于实时同步进行,玩家不在考验现实的演技,而是任务过程中尾行、守株待兔、绕过监视器暗杀等行为的时机。
那么《有内鬼》的隐忍回归到底是当初宣发不力,还是市场环境和玩家口味变了?
高观赏性和节目效果
从移动平台的数据来看,《有内鬼》上线两年一直处于默默无闻的状态,直到被Twitch的主播们发掘走红。根据sullygnome统计的8月Twitch.TV直播内容观看数据,《有内鬼》为2624万小时,最高在线观众23万,同时在线观众3.6万。与7月相比,观看时长增长585.00%,最高同时在线观众增长175.30%。
在之前《Steam狂卖200万套,《Fall Guys》如何飙升为Twitch“一哥”?》一文中,Gamewower分析了《糖豆人》蹿红的秘诀,直播与游戏互惠互利,主播们依托游戏创造内容,而游戏则通过主播这个窗口进行传播推广。
与《糖豆人》主动针对主播群体定向开发不同,《有内鬼》更多是游戏主播们在《糖豆人》的热度下主动发掘出来核心玩法有趣且能创造丰富节目效果的产品,进而走进大众视野。
对游戏主播而言,直播的游戏光好玩是不够的,还需要让观众觉得好看、能够不断创造话题、有足够的互动性拉进自己与观众的距离。另一方面,新老游戏的交替往往能够带动新一波主播的上位。
而对平台而言,越多品类、越多游戏百花齐放才能让平台更健康的发展,而不受制于某款游戏的兴衰和背后的游戏厂商,其也乐于见到新游戏和新主播的崛起。
在自身利益需求的驱动下,以及《糖豆人》所引领的多人社交游戏风潮,大家发掘了上线两年的《有内鬼》。
喜欢做加法的国内团队
玩家对于社交的需求一直都在,这已是老生常谈。不过想要带起热度和风潮,游戏核心玩法的趣味性必不可少,
不过在对待游戏开发的态度上,国内外团队出现了明显的区别。《糖豆人》和《有内鬼》其实从开发成本来看都不高,特别是美术层面的投入。在保证大众喜闻乐见的表现风格下,开发团队的心思更多放在核心玩法上。例如《糖豆人》的新关卡设计,《有内鬼》更是放得开,房间设置中把游戏规则丢给玩家根据实际情况自行修改。
而国内团队想的更多,或许是为了让游戏跟上时代,在3D美术、建模等方面加大投入成本。最典型的就是风暴工作室交由极光计划发行的《风暴岛》。玩家扮演飞机失事者和岛屿迷失者,在荒岛上成功造船/阻止逃离为游戏目标,核心理念与《有内鬼》如出一辙。
该作2018年曝光时一度被称为国产新作之光,今年4月在Steam开启了抢先阶段。这种美术的升级固然增加的游戏的代入感,提供更强烈的游戏体验反馈。但在Gamewower看来,其风格未必有《有内鬼》的2D美术来的突出和具有辨识度。
玩家的游戏社交需求一直都在,但更关键的是其“好玩有趣”的核心玩法。《有内鬼》被游戏直播拯救再次证明了直播对于游戏推广的重要性,而开发团队也是时候思考自家的游戏增加观赏性的必要性。