近期,美国科技博客The Verge记者Casey Newton,对扎克伯格进行了专访,探讨关于元宇宙的未来愿景,及Facebook在其中发挥的作用。
其中扎克伯格提到了一个观点,“我认为元宇宙是个持久而同步的环境,让我们可以共处其中。这大概会是一种混合环境,它包含我们当今看到的社交平台,但能让我们以具象化方式置身其中。”
在扎克伯格的设想当中,元宇宙并不是独立某个公司某个APP的单独存在,而是一个广泛的由所有人一起参与的虚拟空间,在这个虚拟空间当中可以让形形色色的创作者打造形形色色的体验,可以是个人创作者,也可以是几十人的团队,可以打造3A级游戏,可以举办音乐会,可以瞬间被传送,可以随身携带你的服装等数字物品。
某种意义上,扎克伯格对于元宇宙的定义是互联网概念的升级版,互联网是让用户在屏幕前参与二维世界,而元宇宙则是让用户处于三维空间。
而在构建元宇宙的这条路上,与移动互联网的发展类似的是,游戏价值论认为,游戏将同样会承担至关重要的作用,在移动互联网的发展早期,移动游戏是最早实现商业化的品类,证明了移动互联网的广泛商业价值,而元宇宙亦会是如此。
游戏技术会成为元宇宙的底层技术之一吗?
元宇宙这个概念尽管在1992年尼尔·斯蒂文森的小说《雪崩》就已经诞生,但是真正催发这个概念的热潮来自于《Roblox》这款在海外大杀四方的游戏所带来的效应。
另外一方面,目前结合种种发展去看,目前元宇宙的最佳体验仍在于游戏,由游戏开始将会带给元宇宙更广阔的空间。
扎克伯格在采访中介绍了一个案例,“我们设计Oculus Quest2时主要是针对游戏,因为我们认为很多社交互动或工作相关的事情要等到以后才会出现,但Quest 2上的很多最流行的体验、人们花费最多时间的体验,已经变成社交,与工作、生产力相关的事情也很多,甚至还出现一些我确实没有想过的体验,如健身。”
更加重要的一点在于,游戏本身就是一个处于二维空间中的虚拟世界,在这个虚拟世界当中,有一整套完善的虚拟世界规则的流程,社交系统、经济系统等等。这也决定了某种意义上,元宇宙空间的打造就是一个大型的虚拟世界游戏的打造,如《头号玩家》中“绿洲”所实现的那个虚拟世界。
所以很显然的一点是,我们认为游戏的价值正在实现又一次的蜕变,游戏技术将在未来科技的发展当中承担至关重要的作用。
这一点上并不是毫无根据,就在9月3日,新华社官方账号发布了一条有关虚拟人“小诤”的微博,作为全球首个数字航天员,小诤是由腾讯游戏旗下工作室NExT Studios与新华社共同打造。
虚拟人技术会是元宇宙当中的一个重要的底层技术,它是打破现实与虚拟之间的关键钥匙,可以成为人类的数字替身,通过虚拟人更深入的看到和理解世界,代替我们更深入的融入到未来那个被成为“元宇宙”的虚拟世界当中。
在《元宇宙通证》一书中写到支撑元宇宙发展的六大技术中,在其中之一的游戏技术中,三个重要板块就是游戏引擎、3D建模、实时渲染。
而在虚拟人技术的打造上我们所看到的是,目前基于对游戏品质提升的需求,游戏公司已经走在了很前面。
在目前的游戏设计当中,对于人物建模的精细程度已经远远超过了其它商业场景,并且诞生了一系列如《底特律变人》这样核心就是使用动作捕捉技术诞生的产品。
仅以虚拟人这一未来元宇宙当中必不可少的技术出发,我们就可以看到的是游戏技术正在实现破壁,实现更为庞大的价值,目前展现在我们面前的是如小诤这样的虚拟人技术深度参与到了我国航天工程,这是游戏技术的跨界,但在更深远的思考上,我们所认为的是,虚拟人技术代表的其实是打通整个虚拟世界的一个底层技术之一。
NExT Studio总经理沈黎在一篇采访中也曾做过这样一个畅想,未来任何需要真实人物的场景,都可以用一个虚拟人来呈现:「虚拟人有很多真人不具备的特性,比如说 TA 可以在任何环境中存在、可以有无数分身。如果要办一场演唱会,TA 可以同时出现在上海和东京,而现实中的歌星是需要排档期的。虚拟人还可以快速转换不同的装扮、发型、妆容,所以想像空间非常大。
这一点上有很多实际的案例可供参考,8月12日,英伟达通过纪录片《在元宇宙中连接》自曝,该公司CEO黄仁勋今年早期的一次演讲期间,有十几秒的影像是Omniverse技术平台制作的数字替身。
在更早的去年4月份,Epic在《堡垒之夜》中与美国著名说唱歌手Travis Scott携手,在全球各大服务器上演了一场名为“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱会,共吸引了超过2770万名玩家前往观看。
其中,Epic为Travis Scott打造了一个虚拟人形象,同时直接将整个游戏世界调整成了这场“特殊”演唱会的舞台。实际上,这就已经接近了元宇宙的一点本质。
所以,仅从虚拟人这一目前游戏公司遥遥领先的技术去看待未来科技的发展走势,我们可以直观的得到的结论是游戏技术将承担未来虚拟世界至关重要的作用。
游戏价值的第三次破壁
游戏价值论认为,目前游戏技术所展示的无限可能将成为游戏价值的第三次破壁,并且会远远比前两次的场景更为广阔,影响更为深远。
从游戏诞生之初,游戏所承担的主要职责就是以供用于娱乐使用,这是游戏的本质,而此后随着时代的发展,用户消费观念的变化,游戏开始了第一次的破界之旅。
用通俗的话是游戏IP的价值被应用到了其它媒介,比如《仙剑奇侠传》,一个单机游戏,但在改编成影视剧后受到了广泛的欢迎。
这样的案例其实还有很多,简单来看不局限于游戏这个载体,而是创造更大的娱乐和商业价值,我们认为这是游戏价值的第一次破壁。
而第二次破壁则是游戏应用学的诞生,实际上早在1969年出版的《模拟与游戏》一书中,作者就提到游戏是学习和实验的有效工具,对公共政策制定和规划有显著效果。
如今,我们去看游戏的确在教育、医疗、企业商业、社会管理乃至金融等领域发挥着重要的作用。
在教育领域,国立台湾大学叶丙成教授研发的全球第一款游戏化教育平台——PaGamO,已经作为台湾地区中小学辅助教学的教材使用,其中每5个中小学生就会有一个使用PaGamO。
在医疗领域已经有众多产品被认为可以有效改善病人的情况,加拿大蒙特利尔市的麦吉尔大学与麦吉尔大学附属医疗中心研究所的学者们就发表了一项研究成果,《俄罗斯方块》可能对治疗成年人弱视病症有效。
而益智游戏《Foldit》在去年推出新冠病毒实验性谜题,吸引了全球超20万名玩家在游戏中操纵“类蛋白质构造”模型,以此帮助科研人员进一步了解新冠病毒原理。而这款游戏也曾为艾滋病的药物研究带来重大突破,在10天内破解了一个困扰科学家们15年的科学难题。
这样的案例不胜枚举,在众多的行业应用中,我们几乎都能看到游戏的影子,而在我国,近几年来我们也在深刻的见证游戏对于传统文化所起到的传播作用。
而这一切都是基于基于游戏的高沉浸体验方式以及有别于其它文娱行业的双向互动特性,游戏的媒介属性被无限的放大,从而成为了绝佳载体。
现在,在游戏的应用学之后,游戏正在迎来第三次的破壁,相比于其它的两次,我们认为这一次对于游戏价值将带来更为深远的影响,其将承担科技行业底层技术的角色。
虚拟人这一技术已经做出了很好的说明,当小诤成为数字虚拟记者带领我们进入到浩瀚的宇宙中,为我国的航天工程作出贡献,其实这就是游戏技术的一次大跨界。
如果说元宇宙是未来,那么虚拟人当下已经展现的应用场景就是现在,相比于元宇宙目前还处在概念阶段,腾讯对游戏所提出的“超级数字场景”概念已经切实的展现在我们的面前。
而除了虚拟人之外,如虚幻引擎、Unity这样诞生于游戏的引擎也正在广泛的被高科技行业所使用,另外如英伟达这样的游戏芯片公司正在承担AI这样的底层技术,种种现象其实都在说明游戏价值所呈现的广阔空间。
总结去看,游戏游戏技术可以单独跨界创造多元化价值的,而不拘泥于游戏产品本身。这种更下沉更底层的合作突破了以往的限制,为游戏多元化价值的探索带来更多方向上的可能。
未来,我们或许会看到更多原本被应用于游戏研发的技术开始走出游戏,融入到其它行业,游戏价值的第三次破壁所带来的可能性或许将远远超过我们的想象。