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网易6年前就踩过的坑,腾讯却重金入局,两代大厂接力,卡牌赛道的难题解开了吗?

李亚倢
38分钟前

5 月 28 日,韩国 Smilegate SUPER CREATIVE 研发、腾讯游戏代理发行并全权运营的 Roguelite 卡牌 RPG《卡厄思梦境》国服上线。

这款 “杀戮尖塔 + 暗黑地牢 + 以战组牌并记录” 肉鸽卡牌有趣的不仅仅是玩法,而是背后清晰的细分赛道探索时间线。

网易6年前就踩过的坑,腾讯却重金入局,两代大厂接力,卡牌赛道的难题解开了吗?-游戏价值论

国内无论是腾讯网易这样的大厂还是小团队们在寻找 PVE 肉鸽卡牌从单机到长线运营的道路上前赴后继,《卡厄思梦境》会不会成为一个新的答案?

网易上一轮的野望

今年网易 520 发布会刚过去没多久,仅推出 4 款新品《遗忘之海》《万民长歌:三国》《山海奇旅》《星绘友晴天》,数量大幅收缩。聚焦精品、长线扛鼎成为丁磊回归后这两年网易的主旋律。

然而在上一轮网易游戏大刀阔斧的扩张期,2019-2022 年其念念不忘的不仅仅是在多赛道二次元题材产品的轮番轰炸,还有对 CCG 以及各类包括 DBG(牌堆构筑)的全覆盖野望。
网易相比腾讯在国内 CCG 市场有着绝对的优势,或者说这个优势是由代理《炉石传说》开启至今。

然而这个护城河本身没那么宽,前几年大家还乐此不疲讨论 CCG 品类发展的可能性,然而这么多年过去,无论是门槛还是受众,CCG 始终还是那个小众且相对硬核的品类,同时为了维护竞技公平性,本身付费点也有限,产品下滑的态势也非常明显。

《炉石传说》的成功之后,虽然腾讯、英雄互娱等厂商也进行了 CCG 品类的试水,但大多浅尝辄止。而网易先后自研和代理了多款 CCG 卡牌玩法的手游,包括《影之诗》、《游戏王决斗链接》,还用自家的热门 IP 做了《阴阳师:百闻牌》、《秘境对决》、《漫威对决》。
2020 年,网易雷火的《黑潮之上》成了特殊的存在,一方面是当时网易喜闻乐见的二次元题材,另一方面,相比其它主打 PVP 的产品,黑潮直接将构筑牌堆的玩法与卖美少女人设相结合的卡牌游戏套路结合,并转向 PVE 为主的模式。

网易6年前就踩过的坑,腾讯却重金入局,两代大厂接力,卡牌赛道的难题解开了吗?-游戏价值论

牌堆构筑是一个被广泛运用且成熟的次级机制,开发者们注意到很多游戏类型都可以通过加入构筑玩法,来拔高原有的游戏策略性。构筑、随机、实战应变,更多维度的变化带来了策略对抗的乐趣。

对网易而言,这款产品将过去网易手中以抽卡包、组卡组、打 PVP 的产品转化为抽角色(武器、命座)这套二游拉高收入的商业模式。

换而言之,玩家牌堆构筑的前提从抽不同的卡变成了抽不同的角色。为了能让不同类型的卡牌发挥作用,促使玩家进行抽卡消费,同时配合传统的养成体系(强化、提升品阶等)极大增加了产品创收的能力。

可惜的是,这款产品因为数值崩坏以及氪金卡池太深等原因,一年多就关服了(2022 年 3 月)。

杀戮尖塔与中国市场的影响

网易进行这种探索也有一个时代背景。

《杀戮尖塔》初代 2017 年 11 月推出 EA 版,并在 2019 年 1 月正式上线,中国 UP 主和中国玩家成为这款产品起死回生最主要的推动力。

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这款后来名声大噪的独立游戏抢先体验首日仅 200 份,前两周仅 2200 份,到了 2019 年全球销量 150 万,当年中国占销量 30%,也是全球最高单一市场。

开发团队 Mega Crit 联合创始人 Casey Yano 在 GDC 2019 演讲时明确表示,“若没有中国玩家,《杀戮尖塔》会在 2200 份时就死掉。”

可以说《杀戮尖塔》系列(今年的 2 代 EA)在中国的盛行,其实证明了中国玩家对 PVE 肉鸽卡牌的喜爱,包括在巨人游戏业绩蛰伏期推出的招牌《月圆之夜》(单机)。

网易6年前就踩过的坑,腾讯却重金入局,两代大厂接力,卡牌赛道的难题解开了吗?-游戏价值论

厂商所需要研究的是如何把这套游戏模式从单机更好地转化到网游长线运营上,并调整商业模式,所以我们看到网易在当年的 520 发布会高调宣传了《黑潮之上》。

还有个小团队的对照案例,2021 年工头网络研发的《灵魂宝戒》上线,主打地牢冒险 + DBG (4 人小队 + 魂器)。

这款产品玩法深受玩家喜爱,虽然商业模式上也是采取抽角色,但因为付费点设计较浅(角色重复只升星,没有命座设定),抽卡道具送得多 + 多重保底。游戏运营 3 年多后也于 2024 年关服。

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至今在 Taptap 上保持 8.9 的高分,同时时不时还有玩家发言扫墓(特别是卡厄思 2025 年日韩上线的时候)。

《黑潮之上》和《灵魂宝戒》都表明,PVE 肉鸽卡牌在网游长线运营上确实困难重重(PVE 内容迭代与商业付费、数值平衡),这条路至今都没有彻底走通的答案,现在这个问题交给了《卡厄思梦境》和腾讯来回答。

腾讯出手会更好么?

去年游戏 10 月 22 日全球上线后就爆发运营争议,主要涉及服务不稳定的状况,以及剧情部分。

后来游戏总监金炯硕(金 PD)进行了直播说明与道歉。 “但我太多贪心插手干预,最终扼杀了他们的创造力。”

直播中,金炯硕也坦言是因为自己太过急躁干预,导致众多编剧离职。包括坚决否认使用 AI 绘图,承诺将统一多语言版本文本以避免地区差异,并强调游戏角色获取成本较同类产品低约 30%,未来将持续通过资源投放与补偿优化体验。官方对第 1 至 5 章主线剧情进行全面重制,并同步进行语音重录。

可以说《卡厄思梦境》和大多数二游一样上线就遭遇了危机。一方面游戏登顶了 2025 年 10 月全球新游收入榜第一(韩国 iOS 畅销榜前 10,日本、北美市场进入前列,Sensor Tower 报告)。另一方面,游戏目前在韩国 iOS 畅销保持 30 上下、日服 40 上下的稳定期。

现在长线和商业化的问题交给了腾讯来回答,国服团队对外发言明确表示长线第一,商业化其次。

有了赛道上的前车之鉴,《卡厄思梦境》在商业模式上并没有什么大的改动,还是角色氪金抽卡这一套。关键在于玩法,杀戮尖塔 + 暗黑地牢(回合制 + 压力系统)的基础上更进一步,用战斗过程组卡结算储存,取代了过去玩家自行集卡组卡的过程。这本质上是把组卡的过程和局外数值用肉鸽战斗的形式得以体现,同时配合赛季制激发玩家反复战斗的兴趣,灵闪和肉鸽的随机性也促成了玩家通过重复战斗组更强更合适卡组的欲望,进而实现长线活跃的目标。

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值得一提的是,随着腾讯游戏在长线运营上不断创新高,其对于代理产品的话语权也在不断提高。DNF 手游、妮姬、FPS 代理产品大军包括这次的《卡厄思梦境》国服运营都有更高权限根据中国玩家的喜好作出改动。

具体来看,这次国服以剧情重制 + 构筑减负 + 玩法提前 + 福利拉满 + 版本加速为核心,全面解决国际服早期剧情口碑、肝度、养成门槛、内容节奏问题,同时加入国服专属内容与本地化设计。

例如哀嚎螺旋塔和出击玩法(这是国际服玩家口碑最好的玩法)在公测首日开放,避免国际服 “前期内容单薄、后期才解锁核心” 的问题。还有国服专属角色「绯」以及与傩文化联动,推出限定外观与活动,强化本土文化共鸣等等。

面对国内玩家对肉鸽卡牌的喜爱,腾讯加持下的 “体验优化版” 能不能实现从单机到网游走得更远,这个细分赛道的蛋糕到底能不能长期吃到,才是《卡厄思梦境》国服身上最大的看点。

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