打破虚拟与现实界限,离不开软硬件技术的共同发展。
今年9月恰逢并入字节旗下一周年,PICO动作频频。从月初的品牌升级、自研工作室成立,到月末的PICO 4系列发布,对外阶段性展示了研发成果、生态布局以及换东家后的战略大转变。
IDC数据显示,2021年VR头戴式显示器的全球出货量达1095万台,突破年出货一千万台的行业拐点。2022年上半年,中国VR市场零售额突破8亿元,同比增长81%。2022年上半年,全球 XR 领域共发生172起融资并购案例,投融资总额达312.6亿元,同比上升37%。
高速增长的数字背后我们依旧需要注意,VR设备出货量本身基数不大,且让利走量的模式也难以为继,典型的标志是8月1日Meta Quest 2宣布涨价100美元。
另一面方面,投身字节旗下获得包括宣发在内大量资源支持的PICO伴随行业发展的脚步也出现了突破性的销量增长。但当PICO把战略视角升级走出国门,国内市场第一只是一个起点。2022年第一季度全球VR头显出货量同比增长达到241.6%,其中Meta凭借着Quest 2的畅销占据了90%的市场份额,Pico紧随其后但只占据了4.5%的市场份额。
发展利好的背后,XR市场依旧处于早期开拓的状态,而PICO选择走向世界直面挑战与Meta依旧有较大的影响力差距(出货量千万级和百万级)。
PICO创始人周宏伟去年曾在采访中表示,阻挡VR走向普及的一个重要原因,就是大部分人对VR没有一个明确而充分的认知。而游戏价值论认为,经历过热炒、线下店的普及之后,大部分用户特别是年轻用户其实已经知道VR是什么。更关键的是,满足了体验和尝鲜之后接下来教育用户或者说需要回答问题是,“现在的VR能做什么”,进而通过习惯的培育来引导用户的消费选择。
在字节的大力支持下,PICO 4系列能做到么?
普及的选择
手游发展后来居上的一个关键词是“方便”,既包括设备的携带方便,也包括游戏体验的便捷,这种方便掩盖了与PC和主机相比在内容质量的相对劣势,成为触达全球大众的更多选择。
VR的普及也是一样。目前两种主流的思路一个是通过突破性的体验掩盖设备便携的不足,VR+行业to B领域的探索、线下VR体验店其实就是这种思路的践行;另一种则是学习移动设备,不断提升设备的便捷性和增加优质的内容,满足用户实际娱乐使用的需要,走轻便路线的一体机进而大行其道,Q1 国内VR一体机出货22.8万台,占到整体VR出货量的88.9%。
体验、便携、价格,直接影响用户的选择意愿。目前VR设备远谈不上刚需,体验也尚未进化到革命性的高度,这也意味着便携和价格必须有超越常规水平的能力,才能帮助行业快速发展。
让利走量确实是帮助设备突破千万的重大功臣。例如Pico Neo 3在发布之初推出了“坚持打卡180天返现”的活动。消费者需激活并连续180天上线(满足每天操作时间半小时的要求)就可以返还一半的购机款。
Meta的财大气粗无需多谈,但从结果来看这种模式很难长期为继。2022年Q2 Meta Reality Labs虽然收入4.52亿美元同比增长48%,但亏损28亿美元也同比增加15.38%,成本环比增长了55%。最终导致其在今年8月宣布Quest 2涨价100美元。
当然竞争对手涨价对于进军国际市场的PICO来说是个机会,但这也意味着通过让利走量快速教育用户的做法在新的阶段需要控制。
想要让消费者理解,从VR是什么到现在能做什么?从价格回归便携性和体验的核心,硬件和内容两方面决定了这个问题的答案。
设备的限制
硬件决定了便携性、影响体验的上限。
从便携的角度来看,包括头显和外设等设备轻量化是VR一体机普适化的行业共识。消费者长时间佩戴导致的不适感,特别是体验内容时进行移动和激烈运动的行为直接缩短了用户使用设备的时间。
此前Pico Neo 3的重量为395g,而Oculus Quest 2的重量为450g。资料显示,PICO 4采用符合人体工学的平衡式设计,让重量均匀地分布在前端和后脑相比于Neo3,PICO 4的头显(不含泡棉和绑带)厚度减少了接近40%、头显体积减少了43%,头显部分的重量减少至295克。
另一方面,定位追踪和交互感知的精准度也是VR设备的关键指标和核心卖点。
PICO 4通过搭载4颗超广角环境追踪摄像头,并且把摄像头放在了头显外沿的斜切面上,头显的环境追踪覆盖范围达到了270° * 230°、整体覆盖范围相比Neo3 增加了近20%。手柄控制器的红外追踪传感器相比Neo 3增加了4颗,配备了规格更高的IMU传感器,大大提升了手柄控制器的追踪性能。
此外包括眼动追踪(关键意义在于可基于眼动追踪进行交互性应用开发,如注视点的视频内容传输、辅助瞄准、NPC交互等)、面部追踪(Avatar更加真实)、裸手交互(与AR相较走向XR的关键技术尝试)三大技术的突破,这些都是为了提升拟真的体验目标,来增加对用户的吸引力。
值得注意的是,外设中除了HyperSense振动手柄这类服务于拟真体验的设备外,还有3DoF运动追踪配件PICO体感追踪器,可以绑在手臂上或者腿上来实现多关节、多肢体的动作捕捉,扩大了交互捕捉的范围。和手环的大小差不多、只有21克的重量,体现便携与体验的兼顾性。
内容的老问题和扩大布局
优质内容的供需,永远是个老大难的问题,只是对于内容相对匮乏的PICO和VR行业而言尤为关键。内容的质量直接决定了硬件性能的上限能否传达给消费者。
引用澎湃新闻的数据,”根据Pico官网统计,目前Pico的VR内容生态有213款内容,其中娱乐应用有162款,数量占比为76%,其他VR应用有51款。对比Oculus Quest官网商店,一共有383款VR内容上架,而且过去几年,Oculus Quest平台的内容上线速度维持在同比增速30%以上。”
面对前几年财大气粗的Meta的资源投入,存在差距实属正常,但老大老二的内容储备对于VR行业的实际需求依旧杯水车薪。此前GDC发布的一份游戏开发者调查报告中,愿意在VR设备上开发内容的开发者仅为10%。
这其实传达出一个关键信号,市场规模有限直接影响开发者投入回报考量,VR游戏除了厂商第一方得投入和投资扶持,短期内很难引起大多数开发者的投入热情,即便如此,游戏开发的较长周期也很难在短期内弥补内容的空缺。
因此在本次PICO的发布会上我们可以看到,虽然也有《剑与魔法》这样的大型VR游戏娱乐内容,但VR视频和运动健身才是新的关键先生。
PICO此前针对VR视频发起了“创作者激励计划”,将通过投入资金、技术、流量和设备,全面扶持内容创作者成长。针对专业VR内容制作机构提供启动资金、技术工具、分发渠道资源、流量曝光等多方面的助力,以降低创作门槛;针对VR技术型公司,包括共建虚拟资产渲染、虚拟形象动捕应用和MR应用技术,寻求突破现有的技术瓶颈;针对VR内容达人创作者:PICO提供变现支持,包括直播硬件设备补贴,以及优质内容奖励等。
今年3月份上线的PICO视频,和超过30家VR原生内容公司、好莱坞6大制片公司、国内顶级流媒体平台,建立了合作关系。6月推出了“3D大片重燃计划”,8月则是开启了“超沉浸观影计划”,将《苍穹》《水母》《纸鹤》等国际上获奖的VR影片引进国内,免费提供给用户观看。
这其中VR直播也成为PICO的重点,与人气虚拟偶像女团A-SOUL展开合作,今年陆续推出了王晰、郑钧和汪峰的三场演唱会直播,为用户带来8K/3D/180度的现场直播演唱会,从内容生产-传输-播放的实时直播全链路,更真实的还原演出现场,成为重要输出口。
另一个重点是VR健身。得益于技术突破,PICO 4从应用、算法、硬件上都带来了全新内容:自研运动健身应用+自研CalSense体能监测算法+新推出PICO体感追踪器。如上文提到,便携性的提升和定位交互精准的加强,让VR健身的效果和反馈更加准确清晰,成为符合当下年轻消费者需要的应用方向。
UGC和轻世界
在VR娱乐的场景中,PICO目前提供了200多款VR娱乐应用。值得注意的是,为了弥补内容空缺,PICO也打起了UGC的主意。如开发了MRC混合现实录制的功能,只需要一部手机,固定好机位辅助拍摄,就可以将真人动作和虚拟画面融合,创作出新奇的MR视频。
此外在名为轻世界的VR创造的场景中,即使没有任何3D建模的基础,也可以制作出高完成度的3D内容创作。通过提供200+个初始素材降低门槛、用户以双手交互得方式速成创作。这有一些类似Roblox的味道,通过UGC激发用户使用VR设备的积极性,配合上文提到的创作者激烈,让用户更愿意停留在VR的环境中。
简而言之,PICO的内容生态战略选择从死磕VR游戏转向全面布局,通过扩大娱乐应用的方向,包括直播、健身以及UGC娱乐创作等更多形式,增加消费者的使用意愿。
字节的帮助
PICO的高速发展显然离不开字节的大力支持。
最直观的表现莫过于被收购后强大的营销资源投入,例如在抖音、头条等自有渠道,包括开屏广告到话题支持。还有代言《王牌对王牌》《追星星的人》等热门综艺,以及各大电商平台的投放资源等。
可以说字节的帮助基本解决了PICO原本在营销端的弱势,无需担心“酒香怕巷子深”的问题,而是集中精力在硬件和内容上。此外根据媒体的报道,朝夕光年此前游戏业务调整部分工作室的员工也调整到PICO成立自研工作室提供内容支持,这些都会成为后续PICO前进的助力。
月初的品牌升级中,愿景从VR转向更大范围的XR。结合字节此前在AR领域的多重投资布局,显然对未来PICO的发展寄予厚望。
同时在字节的影响下,取到国内领先的PICO也有底气走出国门。今年3月PICO正式宣布在欧洲地区推出PICO Neo3 Link,首次将消费级VR产品推向海外市场。6月扩大位于美国西海岸的团队规模,不少TikTok的员工调职加入该团队。目前PICO的海外办公室已遍布全球多地,与Meta直接竞争。
从全球占有率来看,Meta显然占据绝对的优势,但VR设备市场的天花板现在本就不高,二者的差距也非鸿沟,即便做到行业第一,距离挖掘市场真正的潜力依旧很遥远。调整战略、进军国际,PICO的对手既有Meta、也有自己和时间,在行业迎来曙光之前,PICO能否持续做到自我突破的坚持,特别是当发展放缓和遇挫时的选择,将会成为后续的关键。