自2021年8月国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,未成年保护成为国内游戏行业的首要议题,积极响应力求快速控制和解决相关问题。
近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,从多个维度反应2022年中国游戏产业未成年人保护现状。
报告指出,2022年国内未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决。受访者中75%未成年人每周游戏时长在三小时以内。未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少;近三成未成年人游戏充值减少;游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户;超85%家长允许孩子在监护下适度游戏。
值得注意的是,现存未成年游戏用户的家长中,依然存在35%以上允许孩子用自己身份证注册账号,约65%未成年在游戏受限后,转投短视频平台。
游戏价值论之前反复强调,防沉迷并不只是技术问题,而需要学校、游戏企业、家长和孩子正确的认知和共同的行动。报告表达了未成年保护工作的积极成果,也见证了企业和社会各界的共同努力,但这并非结束,也意味着下个阶段的未保工作想要更加深入收获更多成效,对各方都提出了更高的要求。
另一方面,对于游戏企业而言,未保带来的业绩震荡将趋于平稳,如何平衡在产品发展、社会责任和游戏价值的精力分配,也成为下个阶段的值得观察的焦点。
限制基本完成
2022年,未成年保护自上而下的传达已经清晰而明确,包括:政府与相关部门出台相关政策、企业升级和完善防沉迷技术、深化与学校、家长之间的沟通配合。
报告指出,截至2022年9月,我国各地区共推出七十余条涉及未成年人保护的相关政策,除了对落实游戏防沉迷体系这一基本要求进行强调,多地政策还对用户信息保护、产品内容审核、功能性游戏开发等方面提出了相应要求。
企业对游戏防沉迷主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象,报告显示头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作。
学校与家长方面,据调查超九成未成年人在校内接受过网络安全相关课程教育,校内的网络安全教育初步培养了未成年人网络安全意识。而近七成家长对新规较为了解,在了解新规的家长中,八成以上家长对新规的执行效果表示满意。在新规落实后,半数以上家长积极配合新规执行效果,通过加强与孩子的互动来引导孩子丰富日常生活,此外,近四成家长表示孩子还将更多的时间投入到了课外阅读、课程学习、户外运动等事项中。家长对孩子的引导与新规严格要求的结合,进一步巩固了防沉迷工作的成果。
但仍有超过35%的家长允许孩子用自己身份信息注册游戏账号,包括通过冒用其他亲戚、朋友等成年人身份信息的方式来绕过企业防沉迷系统监管。
因此,想要继续强化游戏对未成年限制的效果,实名认证基础之上以人脸识别为核心的技术升级既让中小企业承压、也涉及个人信息安全保护的额外问题。
除了此前就存在游戏账号交易等黑灰产业问题,对于中小游戏企业来说,人脸识别等技术手段在技术开发、用户信息保护、运行成本等方面存在客观壁垒,短时间内难以普及。此外根据报告统计,近6成相关政策都涉及强调对个人信息安全的保障。
简而言之,“堵”的方面想要更进一步,既有技术升级、信息安全和客观成本等现实问题,也有家长不慎重和黑灰产业等主观因素的破坏,这些都意味着下个阶段的未保工作的难度和精力投入指数上升。
而在主管部门的要求之外,不断升级技术和更便捷功能为防沉迷的最终效果负责,这必将是个长期前进的工作。
疏堵结合的未来
不玩游戏之后,孩子就会好好学习了么?这是个被反复讨论的问题。
报告指出,未成年用户在游戏受限后,6成将精力转移到短视频上,近5成在网络视频,其余还包括网聊、刷微博等社交软件,不到4成选择了学习。
这其实是未成年保护新阶段另一个关键问题,如何填补孩子在游戏之余的空缺,提供健康的内容。
年初的时候,南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起过一份问卷调查,“打发时间”是孩子选择玩游戏的一个主要原因。
针对这一点,为孩子提供更多有益身心健康的内容和活动形式成为了游戏企业在未成年守护新阶段的探索方向之一。防沉迷的同时,也要为青少年提供合适有益的内容,特别是在双减的大环境下,也就是限制之余主动疏导,“让他们有正确的事可干”,而不至于沉迷其他打法时间的事物。
例如截至2022年10月,腾讯智体双百计划累计落地20间未来教室和19个未来运动场;完美世界则是在“护苗”行动中,集合教育、影视、动画三大领域的精品内容,向未成年人传递积极向上的正向能量;三七互娱通过图形化编程拉力赛、“编程一小时”亲子公益嘉年华、社区科普游戏等活动开展未成年人网络素养培育相关项目;中手游积极与校方合作,推动线下文化设施建设,自2017年项目成立以来,已建立十所“中手游筑梦图书馆”,为未成年人提供更多课外文娱活动选择;鹰角网络结合旗下游戏角色制作动画短片、漫画等法律科普作品,帮助未成年人增强自我保护意识,学习反诈知识等等。
如果将游戏企业在未保上的行为进行分类,除了防沉迷和教育公益,功能游戏与”游戏“教育“产品的开发外,为未成年人提供更多有价值的内容已经成为不少游戏企业重视的方向,这其实也是防沉迷工作真正走向全面的必经之路。
2022年多方共同努力下,未成年沉迷游戏基本控制是个积极的信号,下个阶段我们将迎来更大挑战,除了防沉迷工作在技术、成本与观念上的突破壁垒,游戏企业主动介入到领域之外来承担更多社会责任,通过游戏之外的内容来引导孩子正确建立对游戏和网络的认知,体验有价值的内容和运动,也会成为未成年守护下个阶段的重点探索方向之一,带来新的进步和希望。