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在科隆 我看到了中国游戏的力量

李亚倢
2年前

在科隆 我看到了中国游戏的力量-游戏价值论

8月28日,2023科隆国际游戏展在德国闭幕。除了游戏媒体,社媒包括新华社这样的官媒也进行了报道,“中国企业首次大规模独立参展,中国品牌成为展会一大亮点”成为关键词。

据主办方介绍,来自63个国家和地区的超过1220家参展商注册参加,为历届科隆国际游戏展之最。

在这样的对外窗口下,游戏文化与游戏技术出海的重要性被再次强调,可以说是国内游戏企业壮大发展必须践行的明确方向。

从信号到行动

去年7月21日,包括商务部、中央宣传部(目前游戏出版在内的主管部门)等27部门联合印发了《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》(以下简称《意见》)。

游戏与文化紧密相连,既涉及文化内涵,同时链接国家倡导的文化数字化战略。《意见》中涉及游戏的指导主要包括两方面:对内优化审核环节(扩大试点和创新监管方式)、对外积极培育网络游戏、电子竞技(从游戏中单独划分)等领域的出口竞争优势、“两头在外”的数字内容的加工服务以及国际品牌的构建。

鼓励的游戏企业出海过程中打造文化符号和国际品牌被明确提及。

此前游戏价值论提到,在竞争全球化的浪潮下,中国头部游戏企业们都会加快自身的品牌打造和升级,弥补自身原本的缺失来适应市场需要,面对全球玩家,正确的品牌塑造和产品一样重要,来帮助企业聚拢核心用户,占得一席之地。腾讯、完美、米哈游、莉莉丝、英雄游戏等诸多企业先后完成了品牌升级以及国际业务的升级。

而本次科隆国际游戏展正是集体行动的体现,如报道中“科隆展览(北京)有限公司高级项目经理潘容表示,今年前来参展的中国游戏企业不仅数量明显增加,而且以独立参展商的身份参展,更加注重打造自身品牌形象。”

腾讯、网易、完美世界等三十多家中国企业参加了本届展会,中国企业首次大规模独立参展并展示中国文化与技术。

可以说,游戏企业国际品牌的打造不仅仅依靠产品,离不开文化与技术的出海。

从“借船出海”到“造船出海”

同样是8月23日,网易游戏在科隆会展中心召开了2023年网易游戏发布会。来自国内政府的有关负责人在开场致辞中表示:“我国网络游戏产业在国际交流合作中不断成长壮大,逐渐成为推动中华文化走出去的重要力量,成为国际文化交流和民间往来的桥梁纽带。”强调了网络游戏的文化使命,鼓励网易发挥头部大厂的示范引领作用,以数字产品为依托,讲好中国故事、打造对外交流的文化品牌,成为“新时代的张骞”。

无独有偶,在腾讯 Level Infinite 的展台上,国家主管部门有关领导在现场了解了《刺客信条:JADE》(Level Infinite 与育碧合作全球发行)团队构成、研发技术及中国古代的背景设定,并鼓励腾讯等企业加快全球布局,从“借船出海”到“造船出海”,进一步发挥好网络游戏文化传播“桥梁”的作用。

游戏承担了文化传播交流的重担,而从借船到造船其实是头部企业出海发展模式的变化写照。

前几年的出海跃进中,以腾讯网易为首的头部企业践行了“欧美老牌游戏厂商IP合作,提供研发支持”的全球市场开拓模式,从结果来看,《CODM》、《暗黑》手游等这些合作产品大多取得了亮眼的市场表现。

全球化、全平台的浪潮中,合作与对抗将是主要的旋律,而这种模式的可持续性到底如何,需要打个问号。

网易与暴雪的分道扬镳一度震惊行业,其中手游是无法绕过的要素。与网易相比,腾讯与育碧的合作通过投资绑定似乎更加紧密。2018年育碧为了摆脱维旺迪集团的收购,曾经选择接受腾讯5%比例的入股,去年9月,腾讯通过收购了育碧股东Guillemot兄弟有限公司49.9%的股权,间接加仓育碧。

虽然与之合作的《全境封锁》手游、《彩虹六号》手游、《刺客信条》手游(上个月开始了A测)等均为上线,无法通过市场表现推测合作继续深化还是分道扬镳,但这种跨国多工作室的合作模式依然出现了一些问题。

合作是开拓时期更稳妥的选择,但竞争对抗是永恒的旋律。

当下游戏文化传播其实分为两个层面,一个是游戏突出国内传统文化元素和内容,更加直观和外在;另一层则是由国内完全研发,可以从游戏制作底层体现和传达中国文化的理念哲学。

合作意味着受限,特别IP是他人的产物。因此无论是利益需求还是文化桥梁更高级的作用都促使头部企业投入更多精力在造船出海上。

全球技术的起跑线

为什么游戏技术与游戏文化会站在同一舞台上?

从产业自身发展的角度,游戏技术承担跨界破圈创造更多价值、拓展行业天花板的实际作用。

此前中国科学院自然科学史研究所王彦雨研究团队发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告指出2020年,游戏技术对芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%,尤其是以云游戏为代表的新兴技术领域,有望让云端算力需求倍增,对于我国实现自主可控的图形计算架构有着重要意义。对于5G和VR/AR,游戏技术的科技贡献率为46.3%和71.6%。

本次科隆展会上,FTI咨询高级总经理Francesco Di Ianni深入探讨了游戏科技对英国,以及丹麦、芬兰、挪威、瑞典等欧洲经济体的溢出作用,强调游戏科技为欧洲国家的经济增长带来了不容忽视的贡献,并公布了FTI最新的研究成果。

2021年,游戏科技对英国的经济影响就达到18.2亿美元。在工业数字化的浪潮下,可能会在未来进一步扩大经济影响的规模和范围。目前,游戏科技已经在整个欧洲创造了数千个工作岗位,未来预计还将在芬兰创造890个就业岗位,在丹麦创造超1000个就业岗位,在挪威和瑞典创造超1500个就业岗位,在英国创造近1万个就业岗位。游戏科技的价值已经在医疗保健、房地产、文物保护、汽车、制造业、能源开采等更广泛的经济领域得到了验证。

游戏技术跨界的需求是全球性的,虽然游戏领域中国由于发展时间原因,此前处于落后的阶段,但由于手游起跑线的同步,实现了超越和领先成为第一大市场。
游戏技术也有相似的特性,相比文化传播受限于地域和用户接受度需要徐徐图之,国内技术出海在重视和资源大量投入的快马加鞭下,也能够越来越多地参与到技术分享、产业交流中,成为了全球游戏产业创新、顶尖技术的圆桌成员。

本次对外展示中,腾讯、网易、昆仑万维等也都展示了自家的部分技术储备,并参与国际交流。

游戏文化与技术作为出海浪潮下的主旋律被再次强调,游戏企业国际品牌的塑造也不再是只依靠产品,而是提出了更高的要求。

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