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拿到版号后 我就被优化(裁掉)了

李亚倢
2年前

12月4日,国家新闻出版署下发了11月份国产游戏版号,共87个。今年目前共下发931个游戏版号(含58款进口游戏),数量已经超过2022年的579个和2021年的748个。

版号常态化是个提士气的好消息。但与之对应的事,今年游戏公司在“降本增效”并没有丝毫停下来的迹象,裁员与裁项目依旧普遍,先不说字节跳动的战略大撤退,即便是如莉莉丝、米哈游等业绩普遍不错的同样在做这样的事情。

我们前段时间和一个朋友有过这样一段对话,我们问他们项目什么时候上线,他们的游戏在今年年中拿到版号了。

回答有些出乎我的意料,“我上个月就被优化了,具体我也不清楚”。

我当时一万个问号,“不是拿到版号了吗?”

拿到版号后 我就被优化(裁掉)了-游戏价值论

“我也以为最难的日子过去了,但老板对于接下来的各项投入开支有更清晰的预算,直接跟我们说的是,后面只需要10几个人能维护就行,不需要那么多人了,对产品本身也没报太大期望,能收回成本他就满意了。”

熬过最难的日子,拿到了版号,产品准备上线了,胜利的曙光就在面前,然后我的朋友失业了。

版号的常态化,没有解决根本的问题。天眼查APP显示,截至12月4日,注册资本在1000万元以上的存续、在业游戏公司,已经降至2554家。而2020年到2022年,这一数字保持增长态势,分别为2354家、2776家、2977家。

版号常态化背景下,游戏公司特别是中小企业的压力依然拉满。这样的压力也导致,要么押注产品失败黯然退场,要么迎合市场趋势走起了快消生存路线。
并不是所有人都在卷精品。

版号等于机会?

在之前第二次游戏产业整顿中,版号是许多企业用来解释业绩下滑的万金油说辞。

但在今年年中伽马数据的《2022—2023中国上市游戏企业竞争力报告》也能看到,上半年59.6%的游戏上市公司依然处于同比下滑的状态,其实从畅销榜的排名也同样能看到,冒头的新面孔也是以个别头部企业的产品为主。

拿到版号后 我就被优化(裁掉)了-游戏价值论

版号仅仅是一张入场券,新游上线确实可以短暂冲一波流水,但并不是真的业绩增长万金油。

“中小游戏公司已经没有太多试错机会。例如,时间成本对游戏研发尤其宝贵。只花费2年时间能从游戏立项到上线,都算是非常顺利的情况。但是前期立项的游戏不是都能拿到版号,拿到版号的游戏也不一定真的能上线,一轮一轮淘汰下来最后跟玩家见面的游戏,是不是真的能盈利也是未知数。现在没有这么多机会。项目不行就解散、裁员。”

今年冬天裁员的游戏公司不仅一家大厂,成都、杭州、深圳很多大厂工作室都在裁员,因为解散的项目太多了。同一时间,中国经营报也有关于裁员的类似报道。

版号是机会,但不等同于大家最想要的机遇。对于大部分挣扎在生存线的中小企业而言,压力之下最渴求的其实是低抗风险能力下的试错,来平衡巨大时间成本投入的一场“赌博”。

逃避可耻但生存为重

对于头部企业,版号的数量限制确实迫使大家追求降本增效的同时,集中力量卷精品。

但站在中小企业的角度,这个正确的说法很难实际落实。肩负高昂的时间成本,企业和团队去赌几年后的成功,在没有足够前瞻视野和创新下的风险确实高。

因此为了生存放弃卷质量而追求更快的产出与回报,成为更加常见的选择。前几年这个选择是出海,等出海变成了差不多红海,今年的主旋律成了小游戏以及“游戏+短剧”的观望。

之前《爽文、爽剧、爽游 爽就完了》的报道中游戏价值论提到了用户的“阈值”变高,追求快速的娱乐效果反馈的需求变化。

在我们的语言习惯中,爽往往与快对应组合。

事实上,小游戏和“游戏+短剧”这两个趋势除了走量外带有更多的共性,即产品形态的“退化”和市场的下沉,更像是追求速度和走量的快消品。

无论是否选择破釜沉舟赌精品,中小企业都需要寻找更低门槛和成本投入,更快走量和获得回报的业务类型来维生。而用户也用实际行动证明,存在追求更快速娱乐效果反馈的需要,小游戏酝酿了多年还在提速。

简而言之,二者能够收获广泛关注是现阶段供需双方一拍即合的结果。

服务好中小企业

巨大的生存压力之下,一些新的业务合作也开始冒头。

首先就是起起伏伏的发行。之前的报道中游戏价值论提到,发行的重要性在全球市场的开拓中又被提出,腾讯、朝夕光年、米哈游、莉莉丝等诸多企业都在大力发展全球发行业务。无论端游还是手游,优质合作对象和产品的争夺只会越来越激烈。包括EA、T2等欧美厂商也在试图通过外部开源用发行补充产品线。

从中小开发者的角度来看,市场承压下,更多外部合作的机会也是一种转移压力有效途径,抓住他人伸出的橄榄枝未尝不是一件好事。

另一个则是以帮助中小开发者为立足点的平台和社群。例如创梦天地之前搞了个基于频道的用户服务产品Fanbook,其核心服务之一就是开发过程中保持阶段成果分享,和用户在社群紧密互动探讨,即“携手用户做研发”,来增加研发方向的可行性。说白了,就是以社群的形式拉用户给开发者提供更多试错的机会。

最后还是回到反复强调的生产工具迭代。之前Unity发布2023游戏开发报告披露这样一个信息,为什么大环境低迷的情况下,开发者能够生产更多的游戏数量?

独立开发者不再从零开始开发每个项目。相反,他们将转向使用第三方资源快速进行原型设计和测试,62%的独立开发者在游戏中使用了5到14个资源包(assets)。46%的独立游戏原型设计阶段不超过一个月。

引擎也好,AIGC也罢,通过技术提升和工具有效利用来提升生产效率,快和高效直击中小开发者的痛点。

大公司可以进行长期的技术积累,中小企业自研自造不太现实,提供三方引擎和高级工具的共存合作关系将会普遍存在和长期保持。

版号
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